О времена: Prince of Persia: The Sands of Time

popsot

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prince of Persia: The Sands of Time до сегодня считается одной из лучших игр прошлого (уже почти поза-прошлого) поколения консолей, одной из лучших экшен-адвенчур игр, одним из лучших примеров возвращения старой серии, одной из самых увлекательных историй, обладателем одного из лучших вспомогательных NPC в играх и так далее. Эта игра была одним из самых высоко оцененных успехов Ubisoft, выпущенная в этакую “золотую эру” компании. И это игра, которая очень нравилась и мне. Но при этом в ней хватало элементов, которые меня невероятно раздражали, и мне было интересно посмотреть, насколько игра выдержала испытание временем, и насколько интересно в нее играть 10 лет и множество улучшений ее инновационных механик спустя. К счастью и небольшому раздражению, мое мнение совершенно не поменялось.

Главное, что в игре совершенно не состарилось и даже ставит многие современные игры в угол, так это сценарий, персонажи и их озвучка. Я даже забыл, насколько много было записано для персонажей реплик, насколько живыми (не просто “для того времени”, но даже и для сегодня) они кажутся. Насколько естественно развиваются отношения между персонажами, насколько интересно наблюдать за развитием характера обоих главных героев. Фара – действительно прекрасный напарник и персонаж, который не воспринимается обузой, инструментом и не является стереотипным “женским любовным интересом” (хоть для нее и делали физику груди, о чем я совсем забыл -_-). Посреди современной (оправданной) обратной реакции против сексуализации женских персонажей и попытки делать персонажей для стереотипных 13-летних мальчиков, на Фару – персонажа из игры десятилетней давности – приятно смотреть, как на пример хорошего и интересного женского персонажа. Если бы она только порой в задницу принцу из лука случайно не стреляла, было бы совсем хорошо. Впрочем, она хотя бы за это всегда извиняется.

Общая сказочная атмосфера, прекрасно поданная структура повествования, великолепная работа актера, который озвучивал принца и звучал в свои 32 как 19-летний молодой и немного заносчивый принц – все эти вещи совершенно не состарились. Их можно было бы немного подработать напильником, улучшить качество звука, добавить реплик и так далее, но даже без этого эти элементы воспринимаются очень “современно”. Даже использование bloom, свойственное играм того периода, было грамотным и красивым, вместо того, чтобы вызывать кровотечение из глаз. Хорошо сегодня звучит и саундтрек, который удачно сочетал рок и арабские мотивы в очень интересную смесь.

Основная, как для старого Принца, так и для этого, часть – платформинг по большей части тоже прекрасно работает. Бег по стенам и ловкость Принца сегодня удивляют не так, как в 2003, но когда они работают как надо, то они работают с хорошим сочетанием глубины и автоматизма – задавая игроку определенную задачу, с которой он должен справиться и при этом не сильно уходя в полуавтоматическую “кинематографичность”, которую принято делать сегодня. В игре не сильно много загадок/задачек, они обычно достаточно легкие, но интересные и редко начинают раздражать или надоедать. Настолько же интересными, обычно, являются куски с более сложной акробатикой или избеганием ловушек. Впрочем, особенно после более поздних игр серии, их кажется до неприятного мало, и такие моменты кажутся слишком легкими.

Главной проблемой в таких ситуациях – и это раздражало еще на момент выхода игры – является камера и работа управления по отношению к ней. В игре полно мест, где Принц может прыгнуть совершенно не туда, куда вы хотели, просто потому, что камера становится в такой ракурс и направление чуть-чуть меняется. Настолько мало, чтобы это было заметно, но настолько много, чтобы игра совершенно некорректно воспринимала желание игрока. Камера так же часто любит выбирать “удобные” ракурсы, резко сменять свое положение, внезапно начинать вытворять какие-то странные ритуальные облеты или даже застревать в стенах – всегда в самый ненужный момент, всегда когда нужно сделать особо точный прыжок или ударить нужного врага.

И раз я уже вспомнил про врагов – экшен составляющая в игре, как и 10 лет назад, абсолютно провальна. Она построена на прекрасной идее, но реализована невероятно глупым образом, и все экшен моменты в игре, которых слишком много и которые почти всегда длятся намного дольше, чем надо, вызывают исключительно раздражение. Можно было сделать намного лучше, и впоследствии студия Rocksteady построила боевку в Batman: Arkham серии явно отталкиваясь от тех же идей, которые лежали в корне экшена SoT. И где ловкость Бэтмена и акцент на использование определенных комбинаций ударов для устранение определенных типов врагов работают в серии Arkham, драки у тоже весьма ловкого Принца получаются куда более неуклюжими. Во многом из-за того, что идеальной “формулой успеха” на 80% врагов является “прыжок через врага-удар-кинжал”, на парочку типов “прыжок-удар-удар-добивающий кинжал” а на остальных “прыжок от стены-добивающий кинжал”. Можно делать другие вещи и другие удары, есть даже нигде особо не расписанная в самой игре возможность контр-атаки. Но только эти комбинации работают эффективно, только эти комбинации сокращают время невероятно затянутых драк. И даже зная такую “формулу успеха” всё равно можно не раз сделать что-то совсем не то что планировал из-за неудачной камеры или просто странно сработавшей анимации. А еще эта дурацкая непропускаемая мини-заставка “Принц прячет оружие” после каждой драки, какой бы непривычно короткой она не была…

Если отдельно говорить о ПК версии, в которую я всегда и играл, то и у нее есть свои плюсы и минусы. Например, в отличие от более поздних игр серии, игра хоть поддерживает геймпад, но меню работает только с мышкой и клавиатурой, все подсказки показываются для клавиатуры, а аналоговый стик игрой может восприниматься не совсем корректно, из-за чего диагональные направления всегда воспринимаются как “ходьба”, вне зависимости от угла нажатия стика. Игра не поддерживает широкоэкранные разрешения и, если вы купили игру в Steam, не поддерживает Steam overlay (так что, никаких скриншотов через инструменты стим), впрочем, хотя бы работает на 1600х1200 (4:3), что получше, чем в “HD” ререлизе игры на PSN 2010-го года. В ПК версию так же не включили возможность открыть оригинальные Prince of Persia и Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, что было можно сделать в оригинальных консольных релизах. Еще, в игре немного странно работает звук и некоторые звуки, что особенно вредит диалогам к которым нет субтитров, некорректно обрабатываются и зависят от камеры – могут звучать “издалека”, если персонажи далеко от камеры.

Но всё же игра не сильно состарилась, а экшен, который был раздражающим еще на момент выхода игры, стоит перетерпеть ради всех остальных отличных элементов игры. Это одна из тех игр, на которые легко было бы выпустить какой-то нормальный HD релиз (не ту херню, которую Ubisoft уже выпускали) – немного подстроить управление и разрешение игры, может, что-то где-то приукрасить, может немного исправить раздражение от битв, и игра будет восприниматься как новая. Создается даже впечатление, что разработчики сами воспользовались манипуляцией времени, чтобы создать настолько нестареющий шедевр.

P.S. А еще, теперь когда я снова убедился, что Фара была великолепным персонажем, а любовная история в этой игре настолько хороша, я еще больше ненавижу тех идиотов, которые писали сценарий для Принца 2008-го года и еще осмелились назвать осла Фарой. Даже не знаю, как после настолько хорошей игры можно было делать в 2008-ом историю уровня любви толстого тинейджера к гамбургеру.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: