О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Monolith Productions в свої золоті часи були неймовірними. Не кожна їх гра була чудовою чи популярною, але скільки неймовірних проектів вони випустили, більшість з яких ще й були зроблені на рушії, який вони самі зробили для Microsoft, щоб показати крутість DirectX. І хоча першою грою на ньому була бридотна Blood 2, в яку навіть не намагайтесь грати, перша половина 00-их складалась з дуже важливих проектів: The Operative: No One Lives Forever, Aliens Versus Predator 2, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned: Criminal Origins. Всі ці ігри майже миттєво стали хітами і багато хто їх досі пам’ятає. Але три з цих шести ігор зараз придбати в цифрі неможливо.
Мені дуже подобалась серія NOLF. Ігри були одними з найперших, в які я грав на своєму першому “сучасному” ПК і я багато разів їх проходив. Але останній такий раз був дуже давно – я навіть не згадаю вже коли. Тому я нарешті вирішив, що настав час пройти їх знову і згадати, за що їх так любили.
Обидві основні частини серії NOLF (є ще третя, про яку я напишу нижче) були сумішшю жанрів, основним з яких був FPS. Ігри взяли ідеї з Goldeneye 007, перших Medal of Honor, Thief та System Shock 2, а потім оформили ґеймплей та світ в стилі Остіна Паверса. Та не зважаючи на те, що в обох проектах сильно відчувається вплив immersive sim філософії та стелс ігор, вони сильно відрізнялись від типових прикладів таких проектів і більшість ідей з них стали в якомусь сенсі типовими для Monolith.
Обидві гри дають вам погратись з дивними ґаджетами, інколи видають транспорт, часто кидають вас в якісь неймовірні ситуації. І хоча стелс інколи обов’язковий і завжди корисний, часто ви можете досягти необхідних цілей без нього. У більшості зброї є різні типи патронів – як вам патрони з отрутою, від яких ви починаєте бачити кізочок? Так, ви починаєте, бо спеціальними патронами користуються і вороги, не лише ви. Патрони ці можуть одразу бити вас по здоров’ю, навіть якщо у вас є броня. Що теж було цікавою ідеєю – в цих іграх більший акцент на те, щоб завжди мати броню, а не лікувати здоров’я. В першій частині це особливо важливо, бо аптечок в грі майже немає. Що зазвичай і виступає як головний мотивуючий фактор проходити стелсом.
Як я вже згадував, рівні інколи виходять просто шаленими. Але зазвичай кожна місія (події якої відбуваються в якийсь частині світу) поділена на декілька окремих мап, які розділені екраном завантаження. Деякі з місій більше про екшен, деякі більше про стелс і є приклади, де порушення стелсу призводить до миттєвого провалу. Є відома місія, де ви стрибаєте з падаючого літака, щоб наздогнати ворога з парашутом. Є інша, де ви б’єтесь катаною з ніндзя в будинку, якого в повітря підняло торнадо. Гра наповнена такими неочікуваними моментами, і хоча не кожна місія тут чудова, в іграх вистачає незабутніх мап. Сам екшен теж насичений і навмисно трохи комедійний, і кожен ворог вмирає в максимально драматичних позах, моєю улюбленою з яких є смерть на сходах або схилах, бо вороги після цього драматично котяться до найнижчої точки цих сходів чи схилу. Плюс, саме з цієї гри, якщо я не помиляюсь, Monolith вирішили акцентувати на оповідання сюжету не лише через заставки, а і через абсолютно необов’язкові документи та діалоги, які можна знаходити в місіях. І хоча ідея не завжди прикольно працює, більшість з цих документів дуже кумедні.
А тепер я трохи розповім про кожну гру окремо. The Operative: No One Lives Forever побудована як гра, розрахована на проходження окремих місій. Перехід з мапи на іншу мапу в одній місії відбувається зазвичай лінійно і перед стартом місії ви можете навіть вибрати з яким обладнанням її почати. Є базовий набір, але він майже ніколи не включає в себе найприкольніші ґаджети. Та при цьому є місії, в яких є різні шляхи, які ви зможете перевірити лише при повторному проходженні, бо у вас перший раз просто не може бути потрібних ґаджетів. Так що, тут явно є бажання розробників, щоб гравці після одного проходження гри повертались до старих місій, але з новим обладнанням, і шукали нові способи їй пройти.
Сюжет та діалоги в цій частині неперевершені, як і озвучення персонажів. Я добре пам’ятав, що в грі було багато жартів і прикольних моментів, але зовсім забув наскільки тут кмітливо написаний сценарій. Не ідеально, звичайно, і деякі жарти чи діалоги дуже затягнуті (що особливо сильно відчувається через те, що гравець при цьому просто дивиться на статичні кадри персонажів в яких дуже примітивні анімації на обличчі), але це можна пробачити. Що особливо круто, гра не просто кмітлива та кумедна, а і як серйозна історія чудово сприймається (хоча величезна кількість моментів тут абсурдні). І деякі з тем, які в грі підіймаються, тут обговорюються краще, ніж в багатьох сучасних проектах – наприклад та ж друга хвиля фемінізму, яка як раз відбувалась в ті часи, в яких відбувається сюжет. Саундтрек теж незабутній і як елегантно він перемикається між різними режимами небезпеки досі приємно слухати.
Та все ж, проходити гру часто було неприємно. Я втомився десь на середині сюжету, хоча і хотів грати далі. Стелс тут дуже примітивний, тому в місіях де він обов’язковий, це дуже бісить. Багато з рівнів краще було б скоротити, як і деякі заставки. Більшість ґаджетів використовувати незручно, хоча вони і прикольні в дизайні. Думати про цю гру набагато приємніше, ніж грати, якщо чесно. І я не думаю, що зміг би рекомендувати її проходити, якби її знову випустили в цифровому продажу – простий ремастер ситуацію не виправить. Управління, штучний інтелект і деякі з моментів треба було б повністю переробити, і лише тоді гра б могла бути настільки ж крутою, наскільки вона багатьом запам’яталась.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way в більшості механік та ідей покращила все. Місії тепер просто розповідаються лінійно і гра не намагається давати ілюзію вибору обладнання, а замість цього балансує все як треба та розповідає історію краще. Між мапами в місіях часто треба ходити туди-сюди, замість лінійного переміщення. В гру додали систему навичок, які можна покращувати – за виконання обов’язкових та всіляких необов’язкових задач ви отримуєте бали, які можна на це витрачати. Використання ґаджетів стало набагато зручнішим і більшість з контекстуальних тепер автоматично дістаються коли вам треба їх використовувати, замість того щоб шукати їх десь в інвентарі. Можна обшукувати трупи, шафи та окремі папки з документами (що є однією з тих навичок, які можна покращити), тому предмети і ресурси тепер не підбираються автоматично і це треба робити по кліку. І з гри прибрали майже всі жахливі рівні, де стелс був обов’язковим, але при цьому сам стелс теж покращили.
Грати в сіквел дуже приємно, і в ньому вистачає чудових незабутніх моментів… Але при цьому, чогось тут не вистачає і гра сприймається як менш амбіціозна, ніж перша частина. І по сюжету чи по важливим темам гра нічого не каже (окрім декількох дуже примітивних речей). І жарти тут більш прості, багато з яких цього разу скоріш основані на різних етнічних стереотипах, що було неочікуваним рішенням. Та на відміну від першої гри, де заставки часто були занадто довгими, тут інколи заставки закінчуються дуже різко і продовження історії треба читати текстом під час екрану завантаження. Зміна деяких ключових акторів озвучення, на мою думку, зробило персонажів гірше. Але з іншого боку – головною проблемою все одно є сценарій, а не актори.
Ну а особливо дратуючою зміною є те, що в деяких рівнях вороги тепер постійно спауняться, що не додає ніякої тактичної складності, а просто бісить. Всі рівні, які більше акцентують екшен теж з цієї причини дратують, бо вам постійно треба вбивати нескінченних ворогів і обшукувати їх заради патронів. А закінчується гра якось особливо несподівано – після серії декількох дуже погано переданих сюжетних поворотів проблема якось вирішується і потім титри. Грати в гру приємніше, але відчуття від неї в результаті так собі, просто тому що місії та історія в ній менш цікаві.
Звичайно, оскільки ці ПК проекти вже доволі старі, для того щоб проходити їх без проблем (майже), мені довелось використовувати моди. А конкретно No One Lives Forever 1 – Modernizer та No One Lives Forever 2 – Modernizer. З ними ігри працюють майже без зависань та крашів (але майже) і чудово виглядають в 16:9. Єдине, що в заставках гра інколи в такому співвідношенні виглядає погано, чому мод другої частини додає чорні смужки для відновлення 4:3 співвідношення сторін.
Треба ще додати декілька слів про Contract J.A.C.K. Ця гра вийшла після другої частини, але її події відбуваються між двома іграми. Проходити цю гру знову я не хотів, бо вона ну дуже нудна. На відміну від основних ігор, в Contract J.A.C.K. в постійно стріляєте по сотнях ворогів, а історія майже не важлива. І хоча ідея тупого шутеру в такому сеттінгу здається прикольною, та і навіть тут є декілька непоганих моментів, проходити цей проект банально не цікаво і вашого часу вона не варта.
Чи є сенс сьогодні знову сідати за ці проекти? Як ви вже прочитали – не думаю. Мені навіть сумно це признати, але ці проекти дуже механічно застаріли, особлива перша частина. Задумки, сценарій, жарти досі неймовірні і я не знаю інших проектів, які б грались так, як NOLF. Але навіть якби NightDive несподівано випустили ремастер, який би грався так само, як оригінальні версії, мені складно було б їх комусь рекомендувати. Тому, я би сказав, що найкраще що з серією може статись – не перевидання класичних ігор, а повноцінний рімейк/ребут, в якому би можна зберегти чудовий сценарій та ідеї першої частини, та покращення з другої (і зверху ще додати більше сучасних зручних ідей). І все ж таки – якщо ці проекти несподівано з’являться в цифровому продажу, то просто проігнорувати їх було б неправильно – вони занадто унікальні і винахідливі навіть для сьогодення. Та я просто сумніваюсь, що ви захотіли б проходити їх до кінця.
До першої частини руки так і не дійшли. Другу ж частини декілька разів намагався пройти, але кожного разу кидав на совкових рівнях