О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.
Більшість людей обожнюють Diablo II. Для них це головна гра серії і саме вона започаткувала багато ідей, які все ще використовуються в жанрі і навіть за його межами. Але мені вона ніколи сильно не подобалась. Я навіть не певен, що я колись проходив доповнення Lord of Destructionдо кінця – точно пам’ятаю лише що пройшов Акт IV і почав грати в доповнення. Але я все одно цю гру поважав і завжди планував пограти знову. З виходом неймовірно прикольного ремастеру Diablo II: Resurrected (і після проходження першої гри з її доповненням) я вирішив що прийшов час це зробити. І гра мені нарешті сподобалась.
Та треба спочатку задати трохи контексту. Після виходу Diablo, успіх якої був шалений, люди стали абсолютно по-новому дивитись на RPG. Видавці хотіли, щоб всі їх проекти повторювали такий же формат бою в реальному часі. Як вже відомо, такий тиск на розробників добивався того, щоб перший Fallout був action RPG і я майже певен, що саме через Diablo BioWare вирішили створити режим реального часу з активною паузою для Baldur’s Gate. Звичайно, почали з’являтись і клони. Деякі намагались просто розширити формулу оригінальної гри (як Darkstone), а деякі домішували елементи Ultima (як Nox, який я ніколи не пройду, до речі, вже декілька разів пробував і завжди не можу заставити себе дограти, вибачте). А Blizzard, як компанія, були на вершині успіху – всі їх проекти були дуже успішними, а їх онлайн сервіс для гуртограю багатокористувацької гри Battle.net постійно використовувався величезною кількістю людей.
І хоча фінальна заставка і історія Diablo дуже чітко показувала, яким може буде продовження з точки зору локацій та сюжету, як саме цей проект буде гратись ніхто не знав. Звичайно, простота систем першої частини була важливою причиною її успіху, але якби розробники просто зробили ще один клон оригіналу, він би міг загубитись серед клонів інших студій. Тому вони вирішили змінити немало елементів – речей, які на момент виходу гри здавались дивними і інноваційними, але сьогодні це стандарти action RPG.
Класи персонажів в грі були абсолютно нові і не працювали як просте оновлення для Воїна, Розбійниці та Чарівника. Всі вони були більш незвичайними і потребували зовсім різного підходу. Включаючи клас Некроманта (за якого я грав) – цей клас повністю побудований навколо ідеї непрямих бійок з ворогами. Замість цього, ви викликаєте монстрів собі в допомогу і підтримуєте їх чарами, також ослаблюючи ворогів. Книжок з закляттями теж більше не було – всі активні і пасивні навички тепер унікальні для кожного класу і з “універсальних” заклять залишились лише портали в місто та сувої ідентифікації предметів. Структура світу стала набагато більше горизонтальною, а не вертикальною – у вас все ще було якесь “місто”, де можна було придбати і продавати предмети та отримувати квести, але після цього ви досліджували околиці і інколи також підземелля в них, а не просто постійно йшли вниз поверх за поверхом. Самі локації все ще були побудовані випадково на кожне проходження, але тепер подорож “на схід, завжди на схід” проходила через декілька сюжетних Актів, кожен з яких мав своє “місто” і свою структуру для дослідження. Ну і оскільки локації були широкими і великими, у вас також з’явилась можливість бігати, що обмежувалось шкалою витримки персонажа і постійно регенерувало після використання. Навіть дуже просту, але прикольну систему зміни дня і ночі в грі реалізували, і коли в грі темнішає, то локації дійсно здаються більш небезпечними і страшними.
Ну і можливості зберегти дані в будь-який момент у вас більше не було. При виході з гри ваш прогрес автоматично зберігається, але гра більше не запам’ятовує повний стан ігрового світу і вашу позицію в ньому. При кожному старті з меню або після кожної смерті, ви завжди починаєте в місті. І якщо ви померли, то всі предмети які були на вас залишались там де ви померли, тому вам було треба знайти свій труп і забрати предмети, якщо ви не хотіли щоб вони зникли. Сьогодні ця система асоціюється з Soulslike іграми, але я майже на сто відсотків певен що саме Diablo 2 зробила це вперше. А якщо ні, то саме завдяки неї ідея стала популярною. На жаль, такий підхід також значив, що кожен раз коли вам треба перестати грати, ви губите певний шмат прогресу по мапі. Бо після перезапуску ви будете в місті, всі вороги знову живі, всі скрині знову зачинені і з предметами в середині. І навіть можливість швидкого переміщення, що також додали в цій частині, не рятує, бо точок переміщення не так багато. Але хоча б все, що ви відкрили на мапі, залишалось відкритим і локації не змінювали свою конфігурацію.
З’явились і зовсім нові ідеї. Стало більше типів “якості” предметів, з’явились слоти в предметах, в які можна було вставляти руни та самоцвіти для додаткових позитивних ефектів. На локаціях можна було знаходити цілі підземелля та локації, які необов’язкові для квестів та сюжету, але в них можна знайти скарби. Зілля тепер були різних розмірів. Можна було наймати компаньйонів, у яких був свій інвентар та можливість прокачування. Деякі предмети стали доступними лише для певних класів персонажів. Один з квестових предметів дозволяв змішувати різні предмети з величезною кількістю схованих рецептів. На персонажі можна було мати два набори зброї, між якими можна було перемикатись одною кнопкою. Онлайн аспект став дуже важливим і гра постійно оновлювалась з величезною кількістю подій, які були лімітовані в часі, а також можна було відкривати нові рівні складності для персонажів дуже високих рівнів, а значить гру можна було проходити дуже довго… Деякі з цих елементів були в грі зі старту, деякі були додані в доповненні Lord of Destruction, а деякі з’явились після патчів. І все це було новим і неочікуваним, тоді як сьогодні це стандартний набір механік та ідей для action RPG, Soulslike чи “looter shooter”.
Одна з причин чому мені Diablo II не так подобався і була в тому, що більшість цих нововведень мені здавались “зайвими” і набагато простіша (але не менш затягуюча) структура Diablo мені подобалась більше. Плюс, гра ще й стала набагато довшою, навіть без доповнення. Сюжетно проект був дуже класним – ідеальне продовження всього того, що робило першу частину цікавою, але тепер більше і гучніше. Презентація була також крутою, озвучення персонажів стало краще, заставки були незабутньо красивими, музика чудовою і інколи навіть кращою за оригінал. І візуально гра була набагато більш технологічно сучасною, але інколи це трохи заважало, бо коли на екрані відбувалось багато чого, то було ще складніше зрозуміти що до чого.
Та лише при цьому найсвіжішому проходженні мені нарешті сподобався ґеймплей. Може мені просто більше сподобалось грати за Некроманта, ніж колись за Паладина та Варвара. За ті два класи після якогось моменту грати було дуже нудно, тоді як бігати з армією скелетів було весело. Окрім битв з босами кожного Акту, звичайно, з якими Некромантом битись дуже складно, бо вони винищують скелетів і големів швидше, ніж ті можуть щось зробити. Та навіть з такою конфігурацією я зміг знайти потрібний набір навичок, які спрацювали.
Можливо, допомагає і те, що в Resurrected приємніше грати. Цей ремастер (на технічному рівні це рімейк, фактично) виглядає дуже круто, але при цьому ідеально вписується в стиль оригіналу. І всі CGI заставки зробили ще крутіше, хоча сама постановка залишилась майже без змін. На гру дивитись приємніше і з точки зору плавних анімацій і більш чіткої картинки, яка тепер не перетворюється в піксельне слайд шоу. Прикольно, що можна перемикатись між візуальним стилем оригіналу та новим в реальному часі окремою кнопкою, але я чесно не розумію кому може захотітись грати в цю версію зі старою графікою. І плюс, тут багато малих зручних покращень життя для гравців. Тут є не все, що зробили в Diablo III та інших найновіших проектах жанру, можливо щоб зберегти “чистоту ґеймплею”, але того, що тут додали, вистачає.
І грати прикольно, дуже. Окрім дуже дратуючих проблем з босами, я з радістю проходив всі 4 Акти оригінальної гри Некромантом. Але з Lord of Destruction настрій погіршився. Тут і музика намагається бути більш оркестровою і епічною, але звучить не цікаво і не запам’ятовується. І сюжет більш “героїчний”, на відміну від більш похмурого настрою основної гри. Що саме по собі ще більш-менш, але знаючи якою історія стане в Diablo III, це відчувається як перший крок в неправильному напрямку. Та й усі локації в п’ятому Акті просто бісять, якщо чесно. Концепція прориву через облогу сама по собі цікава, але ґеймплейно жахлива і я був дуже радий, що всі ці нудні бійки за мене бились мої скелети.
Мені все ще більше подобається проста формула першої частини. Але цього разу я нарешті пройшов Diablo II із задоволенням. Якщо вам подобаються такі action RPG (які фактично існують завдяки Diablo II), то обов’язково варто пограти, особливо в новій Resurrected версії. Хоча шкода, що гра прив’язана до Battle.net, звичайно. Такі класичні ігри варто випускати без DRM.