Я очень удивился анонсу Kickstarter кампании Project Eternity – рабочего названия первой части Pillars of Eternity. После чего сразу же начал бросать деньги в монитор. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать, и PoE не разочаровал. Я с удовольствием прошел его после выхода дополнений и до сих пор считаю игру одной из своих самых любимых сюжетных ролевых игр. Во много потому, что в ней очень грамотно соединялось очень простое приключенческое фэнтези, как в Baldur’s Gate (и другой классике), с полным действительно интересных идей миром. В игре были запоминающиеся моменты, персонажи и множество ситуаций, где было действительно сложно сделать выбор.
Конечно же, я поддержал разработку Pillars of Eternity II как только она началась. Играм Obsidian Entertainment не свойственно разочаровывать…
Представьте, что Хоббит вышел после Властелина Колец, или даже лучше после Сильмариллиона (в какой бы форме он не был задуман изначально). Как официальное продолжение, новая история во вселенной, которая вам полюбилась. Насколько тяжело вам будет простить простоту повествования и истории и принять тот факт, что книга всё равно хорошая? Приблизительно также сложно проходить Pillars of Eternity II: Deadfire. Игра даже начинается с напоминания того, что произошло в первой части в процессе импорта персонажа (впрочем, большую его часть можно пропустить старым сохранением) – очень много чего случилось, увлекательного и интересного. Порой сложно вспомнить все вещи, которые в первой части случились даже, но что не забывается, так это то, насколько классным приключением она была.
А вот продолжение – достаточно простенькое и примитивное пиратское приключение, в том же мире полном интересной истории, загадок прошлого и настоящего и находящийся в не самой лёгкой политической и социальной ситуации. Огромная (и весьма пустынная) карта архипелага Deadfire, в котором происходят события игры, будет медленно и неспешно исследована вами вдоль и поперёк в поисках огромной статуи из адры, в которую вселился бог, которая идёт куда-то, снося всё на своём пути. А вот и одна из главных проблем игры вырисовалась – я только что описал около половины всего основного сюжета. Сюжета, который подразумевает глобальные перемены для этого мира, и который займёт у вас множество часов на прохождение (у меня игра и DLC заняли под 60 часов), но по факту настолько краткая и не рассказывающая толком ничего, что сложно не заметить вторую огромную проблему игры.
Возвращаясь к сравнению с Хоббитом, в отличии от книги Толкина, повествование в Deadfire очень слабое по стандартам качества Obsidian. Большая часть историй в этой игре не просто предсказуемые и банальные как для RPG, но ещё и рассказаны совершенно скучно. Большую часть из них сложно воспринимать как истории, скорее как просто список дел. Что касается даже историй ваших напарников, которые в этот раз получились очень слабыми. Даже не сравнивая с первой частью, персонажи здесь просто существуют, а не становятся частью вашей команды и вашей истории. Даже те, кто вернулся из прошлой части, обычно просто бегают где-то на фоне, только изредка напоминая о себе забавной болтовнёй. К концу основного сюжета двое персонажей покинули мою команду из-за сюжетного решения, и я смог разве что безразлично пожать плечами в ответ. Ах и да, тут все постоянно матерятся, хотят трахаться и удивительно огромное количество персонажей разговаривает с южно-американским акцентом. Что могло бы быть атмосферно, но получилось банально смешно и глупо.
Не менее странно, что большая часть обновлений игры, похоже, скорее сделали её менее стабильной и добавили глюков. С первой частью у меня порой возникали проблемы, но тут я повидал всякое, многого из чего, судя по отзывам, не было когда игра только вышла. Это, вместе с нередкими вылетами и частыми экранами загрузки, делало процесс прохождения игры ещё более раздражающим, чем он был без этого.
Конечно же, множество хороших уроков было вынесено из первой части и других проектов, над которыми Obsidian работали последние несколько лет. Тут есть полезные новации, улучшение интерфейса, удобный встроенный глоссарий, возможность показать/спрятать недоступные варианты диалогов, удивительно гибкий ИИ для команды… Последний я настроил так, что даже на Классической сложности у меня редко возникала нужда заниматься микроменеджментом команды. Впрочем, похоже игра плюс к этому ещё и легче. Задумка, с исследованием карты с множеством текстовых приключений (и проверок навыков персонажей и разным вариантами развития) тоже хороша. Но на практике часто складывается впечатление, что игра пыталась заимствовать идеи из King’s Bounty/Heroes of M&M, но при этом сделала мир настолько пустынным и скучным, что большую часть вы просто наблюдаете как ваша команда на корабле или пешком добирается из пункта а в пункт б. Что часто приводит к ситуациям когда спустя несколько минут ожидания вы наконец находите новый остров, на котором 19 ресурсов воды и больше ничего нет. В игре также есть простенький менеджмент экипажем корабля и достаточно нудная текстовая система битв на кораблях, которую, к счастью, теперь можно полностью пропустить и перейти к абордажу.
Именно на основных системах и ощущении приключения держится вся игра. Вступительные часы в игре это плохо показывают, из-за частой нехватки ресурсов. Но через несколько часов у вас появляется возможность спокойно плавать, сражаться, искать древние храмы и выполнять разные квесты. Что порой даже не подразумевает просто битвы с противниками. Это всё равно достаточно увлекательно и порой истории даже развиваются дальше. Фракци в игре создают интересный конфликт, в котором вы можете участвовать, но при этом у вас также часто есть возможность просто послать всех в задницу и атаковать. Скорее всего, именно на таком свободном открытом геймплее разработчики и хотели акцентировать, ведь возможностей решать проблемы у вас всегда много. Обидно, впрочем, что такой подход в итоге привел к тому, что все ситуации получились средненькими и не запоминающиеся.
С этим могли бы помочь DLC, но… по факту это просто ещё чуть больше таких же простых приключений. Первое и последнее DLC (Beast of Winter и Forgotten Sanctum) воспринимаются как длинные серии квестов, в которых порой даже узнаются интересные факты про историю мира. Но в целом, они ни на что толком не влияют (они могут повлиять на концовку игры, но совершенно неинтересным образом). Тут есть редкие интересные истории и моменты, но по большей части это тот же слабый сценарий, что и в основной игре. А среднее DLC (Seeker, Slayer, Survivor) по факту является просто ареной, с примитивным сюжетом. Поэтому если вам бои в игре не понравились, этот контент можно смело пропускать полностью.
Хоть Pillars of Eternity II: Deadfire и не является плохой игрой, разочаровывает она сильно. Я бы сказал, что это самая неинтересная история от Obsidian со времён Neverwinter Nights 2 (но ту игру в итоге спасало дополнение Mask of the Betrayer). Это неплохое пиратское приключение в интересном мире, интерес которого часто теряется в посредственно написанном сценарии и затянутых моментах, когда совершенно ничего интересного не происходит. Если вы задумываетесь о прохождении игры, думайте об игре без сравнений с первой частью, а просто как о приключении. Если же вам хочется пройти хорошо написанную сюжетную ролевую игру – пройдите Tyranny. Или перепройдите Pillars of Eternity. Или поиграйте в какую-то классику. Здесь вы интересных историй не найдёте.
Обзор слабенький и негативный. Чтобы что-то писать про игру надо её несколько раз пройти, понять все тонкости.
Вот проиллюстрирую нелепость обзора, автор обзора пишет: “Даже не сравнивая с первой частью, персонажи здесь просто существуют, а не становятся частью вашей команды и вашей истории. Даже те, кто вернулся из прошлой части, обычно просто бегают где-то на фоне, только изредка напоминая о себе забавной болтовнёй.”
Абсолютно не так. Отношения с напарниками развиваются, есть целая система, у кого-то отношения в плюс за доброту к животным, ответственность, беззаботность, похвалу определенной фракции и в минус за обратное и т.д., каждый напарник-индивидуален. При развитии отношений, когда набирается большой плюс репутации ( отношение развиваются сперва до 1, потом до 2.) они открывают интересные опции, свои уникальные квесты. Причем, с некоторыми напарниками можно развивать романтическую линию. Да и потом напарники высказывают интересные фразы при диалогах и решении разных квестов.
Можно много чего ещё написать, сделать полноценный обзор, написать про интересные артефакты, к примеру говорящий меч-спутник, разнообразные случайные встречи в Некитаке, различных животных, дающих определенные бонусы, прокачку предметов, корабля (паруса, корпус и т.д.), команды корабля. Игра сделала огромный шаг вперед по сравнению с первой частью. Радуюсь, что во второй части Pillars убрали пустые видения у нпс (было в первой части).