Серия Dead Space стала для меня, большого фаната survival horror прошлого века, настоящим откровением и глотком свежего воздуха. Я люблю петь серии оды, хвалить ее за невероятно гениальный и тонко отлаженный дизайн, за прекрасный самостоятельный стиль, за прекрасно выдержанную атмосферу. Первую часть я считаю настоящим перерождением survival horror после немного несовершенного Resident Evil 4. Вторую – отличным переходом “от Чужого к Чужим“, с грамотным использованием примеров подачи сюжета и смешивания сюжета и геймплея (в частности, сильное влияние Uncharted), одним из лучших примеров сиквелов к играм, которым не нужен был сиквел в первую очередь. Именно поэтому мне невероятно неприятно признать, что я могу минутами посчитать время, когда мне было приятно играть в Dead Space 3.
Всё, что не так с Dead Space 3, становится заметно почти сразу после окончания весьма интересного пролога с фальшивым протагонистом. Настоящая игра только началась, а я сижу в укрытии с автоматом, отстреливаясь от косплейщиков главных героев Army of Two, пока на фоне играет практически идентичная копия заглавной темы Inception Циммера. Это тот момент, когда приходит окончательное осознание, что Visceral Games полностью под контролем EA и, не смотря на их талант, хорошее они будут теперь делать только против решений руководства. Конечно, не всё так плохо – перестрелки с “укрытиями” (добавленной функцией приседания, на самом деле) против людей происходят достаточно редко. Но каждый раз они выглядят абсолютно лишним и чужеродным элементом в игре, который был вставлен для того, чтобы теоретически продать игру большему количеству людей.
И это не единственный такой элемент. Кооператив, который я не пробовал и не планирую, вшит в игру белыми швами – сюжетно игра пытается поддерживать идею, что Айзек и новый безликий солдат из кооператива Карвер всё таки прошли игру вместе, но при этом весь сюжет и большая часть заставок рассчитана под сингл, и второй персонаж в них просто куда-то исчезает. Но “пятно” кооператива расплывается шире. Сохранения теперь происходят автоматически на определенных и порой странно расставленных чекпоинтах, в то время как выход из игры сохраняет только то, что у игрока в инвентаре. И если это достаточно нормально воспринималось в RE5, ведь сохранения 100% происходили после каждого экрана загрузки, в Dead Space 3 экранов загрузки нет, а значок сохранения часто можно не заметить, что мешает: когда игру нужно выключить, а ты не знаешь, сколько геймплея и заставок нужно будет пережить снова после возврата к игре. Ну и конечно же “чтобы попасть в эту локацию, позовите друга” – несколько эксклюзивных для кооператива опциональных квеста. Человека, из-за которого вся эта кооперативная хрень вставлена в игру, очень хочется ударить по его наглой ричителловской роже.
Конечно, кооперативные миссии явно созданы для того, чтобы уделить бесполезному второму персонажу внимания, ведь именно там, по идее, и происходят ситуации, когда второго персонажа начинает глючить, пока Айзек должен его защищать. Но вот что интересно – если играть самому, в игре нет ни единого глюка. С точки зрения развития персонажа – это логично, ведь Айзек справился со своими скелетами в шкафу еще во второй части, плюс явно получил определенный иммунитет от влияния Маркера. Но из-за этого игра полностью отказывается от своего акцента на психологический хоррор. То есть, Dead Space 3 – это фантастический экшен с элементами хоррора. И из этого все равно можно было бы сделать что-то увлекательное, но к сожалению, к этому всему добавляется то, что персонажи и основной сюжет в игре невероятно хреново написаны. Я хотел, чтобы все персонажи просто умерли и как можно скорее, потому что их диалоги, их неадекватное (и не в плане психологического влияния Маркеров) поведение и реакции выводили из себя. Так, в игре зачем-то вставили абсолютно не работающий любовный треугольник, половина персонажей умирает просто потому, что внезапно становятся идиотами: например, один из персонажей умирает от холода в трех метрах от выключенного генератора, который включает отопление в здании. Не потому, что он был сам и ему не хватило сил его включить, а потому что он был с тремя другими персонажами, один другого здоровей, ни один из которых не додумался включить этот чертов генератор. Ах и еще о глупостях: в одной опциональной миссии я искал ключ от двери минут 20, пытаясь опередить Юнитологов (которые тут стали террористами, кстати), опередил их, открыл закрытую до этого 200 лет для всех дверь, за которой меня ждали два Юнитолога в укрытии.
С другой стороны, некоторые изменения казались хорошими по задумке и наоборот дополняющими атмосферу игры. К примеру: система крафтинга предметов, которая нашумела до релиза тем, что она постоянно напоминает о том, что все ресурсы можно купить за реальные деньги, кажется куда более логичным дополнением как и локаций (200 лет назад заброшенные корабли и базы), так и персонажа (Айзек – инженер и на все руки мастер). Но на практике система ломает игру и весь интерес от исследования и апгрейда оружия прошлых частей. Так, из-за этого у игрока только два оружия сразу, на все оружие используется один тип патронов и еще в первой трети игры можно собрать оружие, которое будет самым удобным и выгодным до самого конца.
Но всё это отдельные элементы, которые сами по себе не делают геймплей Dead Space 3 настолько неприятным. Что делает геймплей неприятным, так это полностью сбитый пейсинг. Экшен в серии всегда был не самым сильным, но и не самым слабым местом – у него, как это нормально для жанра, были свои особенности, и именно поэтому прошлые игры старались грамотно балансировать между нагнетанием атмосферы без экшена и выпуском пара в экшене. И каждый раз, когда экшен уже начинал надоедать, он заканчивался. Dead Space 3, возможно из-за того, что игра всегда посылает на игрока одинаковое количество врагов что в кооперативе, что без, является почти бесконечным и невероятно утомляющим экшеном. Одна побочная миссия, в которой, по иронии, еще и ничего не происходит сюжетно, в отличие от интересных мини-историй других побочных миссий, заставила меня время от времени ставить игру на паузу и успокаиваться. Всё потому, что каждые пять метров из всех дыр начинали вылазить десятки врагов, которые ни разу даже не подошли к тому, чтобы довести меня до критического здоровья, но которых мне нужно было убить, иначе я не мог идти дальше. Каждая комната, каждое действие – пара десятков врагов. Как и с персонажами игры, мне достаточно скоро не хотелось их смерти – мне хотелось, чтобы они просто не существовали, чтобы их просто не было, потому что они откровенно утомляли.
Таким ЕА видят серию, видимо. Много экшена, кооператив, побольше способов снимать с людей дополнительно деньги, перестрелки с укрытиями, побольше закоса под Uncharted и чтобы “не страшно было”. К слову, для этого даже концепцию нескольких врагов переделали – бывшие ползающие по стенам дети теперь мутировавшие собачки, а орда детей более подросткового возраста из второй части превратилась в просто дегенерироваших каннибалов. Ну, чтобы выдуманные стереотипы американских домохозяек не оскорблялись, и они игру покупали, сами понимаете.
В игре всё еще есть сильные стороны, конечно. Visceral всё еще пытаются держать определенные интересный визуальный стиль, их выдуманное будущее всё еще интересно, собственно, предыстория событий в игре мне показалась более интересной, чем сюжет самой игры. Они всё еще подбирают хороших актеров. Я получил определенное удовольствие от наличия одного из моих самых любимых актеров – Саймона Темплмана в роли злодея-лидера Юнитологов. Вы его, наверное, лучше всего знаете по роли Каина из Legacy of Kain, и, по иронии, он озвучивал злодея в первом Uncharted. Базовая механика, когда игра нормально расставляет экшен и исследование, всё еще отлично работает, доказывая в который раз гениальность первых игр серии. Да и крафтинг, как я и сказал, по своей задумке очень хорош и мог бы, при немного другой реализации, дополнить игру намного лучше.
Но в целом проходить Dead Space 3 было неприятно. Неприятно и невероятно раздражающе. И я знаю, знаю потому что сделал бы так сам, что любой фанат серии, который читает это не поверит моим словам, или хотя бы захочет убедиться сам. И поиграет в Dead Space 3 или хотя бы попробует. И именно поэтому я допрошел игру, а не забросил ее на середине, как мне постоянно хотелось. И, возможно, людям которым похер на сюжет, которым похер на серию, которые спокойно побегают в гыгыгы кооп и поотстреливают монстрам конечности, эта игра понравится намного больше. Но я вижу еще одно подтверждение, что нишевые игры никогда не становятся лучше, если пытаться превратить их в мастера на все руки (особенно, когда это делает ЕА). И, как мне не было бы неприятно, не могу советовать играть в Dead Space 3 и честно надеюсь, что серию никто не будет продолжать.
если бы на Тау Волантис были дети и подростки это было бы куда глупее
игра не такая ужасная. не хорорр, но играть интересно
Да, возможно с монстрами больше попытки подстроить под логику военно-исследовательской операции на краю галактики, где дети вряд ли будут. Но с другими вещами, явно сделанными “для массового покупателя”, такая смена воспринимает очень подозрительно.
И это с элементами хоррора, если даже не полноценный фантастический хоррор. Проблема не в жанре. Проблема в том, что игру проходить не интересно
два оружия и единые потроны сделаны для упрощения: чаще всего используешь одну “пушку”, а не 4-5. много кто вообще с одним резаком все проходил, а “левые” патроны продавал
автосохранение происходит очень часто + в 3 части всякого рода терминалов и прочих интерактивных объектов стало сильно больше
крафтинг сильно разнообразил вопрос оружия
вроде как не такие уж и плохие изменения.
жаль только что Айзек стал терминатором на сердней сложности и весь страх быть убитым в любую секунду пропал
это я к чему. дело не в том что “для массового покупателя”, а в сюжете.
видимо Айзек сликшом Рембо после пережитого и кирпичей отложить не может в принципе и пугать старыми пугалками не стали ( а это было бы куда хуже )
Я вот прошел вчера и буду сейчас пробовать ко-оп, потому что есть слабая надежда (судя по прорывающимся в конце вещам), что там будет лучше с сюжетом.
Но в целом да — все так. Безумно плохой райтинг местами. До отвращения: обнимашки-целовашки в финале на расстоянии двух метров от ГЛАВНОГО ВЫКЛЮЧАТЕЛЯ с выяснением отношений и кто же полтетит ровно до того момента, как все начнет рушиться, и так почти всю дорогу.
Саспенса опять же нет — только толпы мяса. Даже не успеваешь расчлененкой заниматься, тупо стреляешь in general direction (они же еще и быстрее гораздо, чем раньше).
Полетов в космосе/невесомости почти нет — пару раз для галочки. Да и вообще они вставили все, что было в прошлых частях по одному разу, но без задора (турель, поезд, пролет с орбиты на планету в костюме (много раз) и на корабле). Исследование заменили «побочными миссиями», и если пара первых казалась ок — с сюжетом и прочее, то на планете они вдруг состоят из мочилова-мочилова-мочилова и 0 сюжета. Еще и комнаты повторяются в разных побочках (запомнил по одинаковым финальным комнатам с лифтом).
Заснеженная планета из трейлеров? Полчаса максимум — потратьте все остальное время в узких ржавых корридорах (полностью в традиции серии).
Атмосфера передана замечательно несмотря ни на что — Айзек устал, Айзеку насрать на вас всех, Айзек просто хочет чтобы все это исчезло и прекратилось (и игрок вместе с ним). И чтоб с Элли все было хорошо.
Ну и лор они нормально расширили, местами сбивчиво конечно, но без полного Омска, как нынче принято в спейс-операх (см. ME3).