О времена: Prince of Persia: Warrior Within

popww

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

После такого успеха как PoP: The Sands of Time глупо было не ожидать, что Ubisoft сделают сиквел. Но никто не мог ожидать, что сиквел станет такой серьезной переменой тона (кроме людей, которые смотрят кино, и не раз замечали, как часто сиквел чего-то делают более “мрачным”). Принц из молодого заносчивого приключенца превратился в отчаянного солдата, в машину смерти. История вместо сказочного приключения рассказывала о сумбурных манипуляциях временем и попытке изменить свою судьбу.  Баланс музыки сильно сместился в сторону жестких гитар. Многим это не понравилось. Не понравилось настолько, что они проигнорировали, насколько увлекательней стал геймплей, насколько невероятно крутой сделали боевую систему. Да, сценарий в Warrior Within действительно бредовый, а многие изменения стиля сильно напоминают мокрые сны 13-летнего любителя Godsmack. Но это моя любимая часть серии, просто из-за того, насколько в нее увлекательно играть.

Read more“О времена: Prince of Persia: Warrior Within”

Дополнение про The Raven — Legacy of a Master Thief после всех эпизодов

raven

Я писал об игре после выхода первого эпизода и уже рекомендовал игру за один только тот эпизод (игра покупается как одно целое). И после выхода всех эпизодов, первый остается самым увлекательным.

Read more“Дополнение про The Raven — Legacy of a Master Thief после всех эпизодов”

О времена: Prince of Persia: The Sands of Time

popsot

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prince of Persia: The Sands of Time до сегодня считается одной из лучших игр прошлого (уже почти поза-прошлого) поколения консолей, одной из лучших экшен-адвенчур игр, одним из лучших примеров возвращения старой серии, одной из самых увлекательных историй, обладателем одного из лучших вспомогательных NPC в играх и так далее. Эта игра была одним из самых высоко оцененных успехов Ubisoft, выпущенная в этакую “золотую эру” компании. И это игра, которая очень нравилась и мне. Но при этом в ней хватало элементов, которые меня невероятно раздражали, и мне было интересно посмотреть, насколько игра выдержала испытание временем, и насколько интересно в нее играть 10 лет и множество улучшений ее инновационных механик спустя. К счастью и небольшому раздражению, мое мнение совершенно не поменялось.

Read more“О времена: Prince of Persia: The Sands of Time”

Risen 2: Dark Waters. Рутинное пиратство

risen2

В 2001-ом году первая Gothic изменила многим представление о том, каким может быть мир в РПГ. Открытый мир, сложная, интересная и глубокая экшен часть, необычный подход к репутации/уважению к игроку в игровом мире, более “суровые” условия и практически отсутствующий стандартный приторный героизм. В 2009-ом году первый Risen, во многом, казался обновлением той же формулы. Такой же открытый – не очень большой, но очень опасный – мир, такое же ощущение отчуждения и немного отчаяния, так же интересная и глубокая экшен часть. Когда анонсировали Risen 2, я был очень рад. Когда показали фокус игры на пиратстве и путешествии по морю, я был заинтригован. Но, к сожалению, игра оказалась разочарованием. Не плохой игрой, но пустой и скучной, даже без сравнения с первой частью.

Read more“Risen 2: Dark Waters. Рутинное пиратство”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки

vol2-main1
Хитоси Ямагами. Синго Мацусита. Ацуси Инаба. Хидэки Камия

Две недели вместо одной после первой части, я наконец сделал перевод второй части увлекательного Iwata Asks: The Wonderful 101. В этой части вы узнаете об удивительной разработке The Wonderful 101, изменениях в последние минуты, своеобразном характере Камии и чудо-руководителе.

Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки”

О времена: Another World

anotherworld

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

У меня наконец дошли руки пройти классику “cinematic platformer” жанра – Another World (также известную как Out of this world). Игру я, честно говоря, никогда раньше не проходил полностью. Играл множество раз, но всегда останавливался на каком-то очередном отрезке, который я либо не мог понять, либо который мне надоедало переигрывать. Но теперь, набравшись терпения, я наконец прошел игру (которую, если не допускать ошибок, можно пройти за минут 20) и понимаю, что при всей важности для развития видеоигр как искусства, в игру сегодня не очень весело играть.

Read more“О времена: Another World”

Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs

Three years ago Amnesia: The Dark Descent took everyone by surprise. When all big budget games decided to ditch the “slow paced” genres and bank everything into the “cinematic” and explosive, a tiny studio called Frictional Games did everything differently and finally got the recognition they’ve deserved ever since Penumbra. After a slow start and very niche horror success it exploded in popularity due to the rise of the “scare cam” let’s players, who loved to scream like children on camera and pretend to be very scared. What once was a niche evolution of horror adventure for a smaller audience became a well known huge hit, something to play on a bet, “the scariest game of all time”.

It’s not surprising then, that after a while a counter reaction followed. “The game isn’t even scary”, “why is it so popular”, “this is so lame and overhyped” and etc. It’s in this climate the “sequel”(not actually a sequel and from a different developer) Amnesia: A Machine for Pigs got released. The game has been just released and already there are thousands of people disappointed in it without even trying it and being shocked that Pigs isn’t The Dark Descent 2 (which will never happen and wouldn’t have happened). Which is especially funny, since in many ways A Machine for Pigs is exactly the kind of game Frictional wanted to do in a while.

Read more“Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs”

Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs

Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”.

Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.

Read more“Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs”

Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

gggegg

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые “пасхальные яйца“. И отсылки, и “пасхалки” можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка – и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия

main1
Хидэки Камия, руководитель, The Wonderful 101, PlatinumGames Inc.

Недавно, регулярную рубрику Iwata Asks, где исполнительный директор Nintendo Co., Ltd. и Nintendo of America Сатору Ивата разговаривает с разными разработчиками игр, посетил Хидэки Камия и другие люди, ответственные за создание Wii U эксклюзива PlatinumGames – The Wonderful 101. Эта рубрика на русский язык не переводится, а разговор в двух частях мне показался невероятно увлекательным, так что, я надеюсь, Nintendo не будет очень против, если я его переведу. Сегодня я перевел первую часть этого разговора.Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия”