Когда садишься играть в игру, которой уже больше 11 лет, обычно заранее проверяешь, будет ли она работать, не нужно ли скачать какой-то фикс, мод или что-то где-то подправить, чтобы игра нормально шла на современном железе. И вообще отлично, если она без проблем заработает на широком экране. И меньше всего ожидаешь, что такая уже старая игра будет регулярно ныне обновляться, иметь больше опций и возможностей, чем некоторые современные игры с большим бюджетом. Особенно если помнишь, насколько корявой была игра, и знаешь, что её создавала маленькая студия с не самыми прямыми руками. Но Postal 2 от Running with Scissors – такой редкий случай. Не смотря на возраст игры, её сейчас постоянно обновляют, оптимизировали, исправили множество проблем, добавили родную поддержку широкого формата, поддержку Мак и Линукс версий, вставили несколько самых популярных модов в официальную версию игры, добавили возможность установки новых модов через Steam Workshop, ну и при этом добавили все возможные плюшки, которые вообще есть в Steamworks. Поэтому возвращаться в невероятно сумасшедший городок Парадайз (Рай) было удобней, чем играть в игру впервые 11 лет назад.
Thoughts on: Q.U.B.E. Director’s Cut
Whenever this game is worth buying or not depends, pretty much, solely on the fact, whenever you get the original version of the game or not. I’m saying that because Q.U.B.E: Director’s Cut is probably the worst developers’ spent time and money I can think of in gaming history of remakes and re-releases. What we had was a really nice, chill and clever first person puzzle game, with very distinct look, complete lack of narrative (but a lot of environmental narrative, which left all to your imagination) and beautiful soundtrack.
“Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры
Я стал кое-что замечать где-то года два или три назад, когда начали становиться популярными “явно не для всех” игры, вместе с многими другими инди играми. Каждый раз, когда выходил какой-то проект вроде Dear Esther, или игра от Tale of Tales, или Gone Home, или любая другая игра, которую так любят описывать как “не игра” или ещё глупее как “симулятор ходьбы” (что куда лучше подходит к QWOP, чем к Dear Esther), и получал высокие оценки, тысячи голосов повсюду начинали кричать, что это ужасная игра и зачем что-то такое вообще существует. Конечно, я выбрал очень показательные игры, именно для того, чтобы дать сразу понятный пример, но я хочу написать о более глубокой проблеме, которая затрагивает не только игры такого плана. О том, что люди, похоже, садятся играть в любые высоко оцененные игры и ожидают, что эта игра им обязательно понравится.
Read more““Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры”
“Not my kind of game” or something about critical acclaim
I started noticing something about two or three years ago, when “clearly not for everyone” games started to get noticed along with many other independent games. Every time a game like Dear Esther, or some Tale of Tales’ project, or Gone Home, or any other game, which people also like to describe as “not a game” or even some silliness like “walking simulator” (that applies to QWOP much more than to Dear Esther), got released and had a lot of praise, thousands of voices everywhere shouted that the game is actually bad and shouldn’t exist in the first place. Now, games I’ve listed are a pretty easy target, which is exactly why I used them for the example, but what I wanted to discuss is a deeper problem. The fact, that lots of people seem to be drawn to playing any critically acclaimed game, expecting to love it.
Read more““Not my kind of game” or something about critical acclaim”
О времена: I have no mouth, and I must scream
О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
I have no mouth, and I must scream – игра, о которой я много слышал и в которую очень давно хотел поиграть. Многие хвалили игру за образы, за серьёзные темы, которые в ней поднимались, за достаточно удачное развитие истории короткой одноименной истории Харлана Эллисона, на основе которой игру создавали. Ведь даже сам автор оригинальной истории участвовал в создании игры и даже озвучил главного злодея истории – всемогущего суперкомпьютера АМ. Но с выхода игры прошло уже почти 20 лет и эти 20 лет ощущаются очень болезненно.
Радуясь: The Inner World
Что-то в последнее время хорошие адвенчуры ко мне часто подкрадываются незаметно. The Inner World вышел в конце прошлого года и я совершенно ничего не знал об игре. Она просто появилась, с милым стилем, хорошими отзывами пользователей и редкими обзорами сайтов, которые тоже игру хвалили. Есть за что.
Shadowrun Returns и Dragonfall
С большинством выпущенных или скоро ожидаемых игр, которые были профинансированы на Kickstarter, есть одна простая сложность – они рассчитаны на очень определенную аудиторию, благодаря деньгам которой игра и существует. И я говорю не просто о нишевости игры, а о том, что разработчики очень сильно любят акцентировать на ностальгии и отсылкам к тому, “как раньше было”, что может быть лишним и непонятным для тех, кто взял игру без знания игры или игр, дело которых новый проект продолжает. Поэтому, я немного волновался, когда увидел готовящийся к выходу Shadowrun Returns, что он будет совсем не для меня. Игра, всё же, выглядела очень заманчиво, да и вселенная Shadowrun мне всегда казалась интересной. Но было ясно, ясно сразу из названия, что игру рассчитывали в первую очередь продавать любителям двух популярных игр под названием Shadowrun из 90-ых – на SNES и на Mega drive/Genesis. В которые я не играл. К счастью, это таки не помешало мне с удовольствием пройти хорошую основную игру, классно доведенную до ума патчами, и замечательное дополнение. Думаю, таки и в оригиналы поиграю…
Jolly Rover, The Journey Down: Chapter One и парочка инди РПГ
Продолжаю разгребать всякие бандлы, в этот раз с играми, о которых достаточно написать, чтобы был пост. Две адвенчуры, которые мне достаточно понравились и три РПГ, которые мне не понравились.
Read more“Jolly Rover, The Journey Down: Chapter One и парочка инди РПГ”
Восхищаясь: Marlow Briggs and the Mask of Death
Сколько маленьких студий с ограниченным бюджетом пыталось сделать свой God of War? Чего стоил только турецкий корявый глючный Garshasp. Обычно, это глупая и безнадежная затея, и мне всегда казалось, что ни у кого не получится сделать что-то толковое. Но внезапно появляется невероятно дешевый Marlow Briggs and the Mask of Death от маленькой, но опытной (пускай этот опыт заработан и на в основном провальных играх) команды из Словении, и я даже не знаю что сказать. Кроме того, что, пожалуй, эта игра мне кажется намного-намного круче оригинальной трилогии God of War. И я пишу это, в отличие от игры, абсолютно серьёзно.
Dark Souls 2. Меньшее из Soul
Думаю, никто в From Software не ожидал, что духовный наследник их серии King’s Field, – создаваемый под руководством достаточно нового в команде и индустрии работника, которого не хотели брать издатели, – станет их первым гигантским международным хитом. Но Demon’s Souls был именно таким неожиданным, появившимся из-ниоткуда экшен РПГ с “высокой, но честной” сложностью, с новаторским использованием онлайна, который дополняет полностью сингл-плеерное прохождение, и с достаточно простым, но очень затягивающим мрачным миром. Понятное дело, они сели делать сиквел. Точнее “духовный наследник” (духовного наследника -_-) и превзошли сами себя – Dark Souls, уже не привязанный только к PS3 и развивший практически все задумки Demon’s…, был у всех на устах. Namco Bandai, издававшие игру, поняли, что у них невероятно прибыльная шахта и решили копать дальше. Произошло то, что часто происходит с нишевыми, но внезапно ставшими популярными сериями – пошли разговоры о новых продолжениях, о попытках получить еще большую аудиторию и ещё больше денег. Когда выяснилось, что Dark Souls II будет, но Хидэтака Миядзаки – лидер первых двух проектов – не будет участвовать в разработке, фанаты серии всерьёз заволновались. Но вот игра вышла, игра пройдена, игра нравится. И всё же, не смотря на многие причины радости, приходит осознание, что волновались люди не зря.