О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.
Конечно, нужно сразу опять уточнить – геймплейно Undying не без проблем. Одной из самых больших проблем игры является то, что под конец она начинает весьма ощутимо надоедать и кажется слишком длинной. Слишком уж много врагов, от которых обычно можно убежать, конечно, но всё равно надоедает. “Много врагов в FPS?” Ну, дело в том, что Undying – не совсем FPS. Не в чистом виде. Это FPS со сверхспособностями и элементами survival horror и минимальными элементами РПГ (в виде прокачки этих сверхспособностей) и… Мне кажется, или я так описывал какую-то другую игровую серию? Ах да, Bioshock. “Инновационная игра 2007-го года”. Undying, который тоже не первый с такими идеями, к слову, действительно может современному игроку напоминать серию Bioshock, причем второй, потому что магия всегда доступна правым кликом на правой руке героя, а “обычное” оружие на левом клике/руке. Оружие и магию можно как повесить по отдельности на быстрые кнопки, так и весьма удобно выбирать через “колесо” выбора мышкой, при этом игра не останавливается и можно продолжать бежать и уворачиваться от врагов (только не мышкой). На два обычных огнестрельных оружия есть спец. патроны, многое другое оружие не использует патронов вообще. Собственно, одним из орудий является коса, главной особенностью которой является возможность отрубить врагам голову с одного удара.
Но возвращаясь к вопросу, почему экшен начинает надоедать – из-за survival horror элементов и сеттинга. События происходят в 1923 году, единственное дальнобойное оружие на практически всю игру – шестизарядный револьвер с медленной перезарядкой. Второе огнестрельное оружие – двухстволка, на два выстрела (или один двумя стволами), после чего идет долгая перезарядка. Прекрасная коса работает на достаточно близком расстоянии и не такая и быстрая в использовании. Замораживающая пушка, другое раннее оружие, не требует патронов, но имеет длинное время ожидания между выстрелами. А врагов очень-очень-очень много и они назойливы и надоедливы. И много кусков игры подразумевают пробежки по уже известным локациям, но на которых всегда будут новые враги. И это скучно. Очень.
Собственно, поэтому самые прекрасные элементы в игре – это когда игрок волен исследовать действительно интересные локации, со всеми их странностями. Что особенно интересно дополняется первым доступным заклинанием, с которым главный герой может смотреть на мир “иначе” и видеть/слышать отрывки прошлого, видеть “другие стороны” картин, видеть призраков. К сожалению, эта фишка используется слишком редко, и все самые классные вещи с ней показывают в первый час игры, но даже без дополнительных сцен, сама функция остается полезной до конца игры, поскольку с ней игрок лучше видит в темноте, аура всех живых существ хорошо видна и меняется в зависимости от того, сколько у них жизни осталось, плюс игра немного замедляется пока действует заклинание.
А вообще, главным и постоянным ощущением, которое меня не покидало во время игры, было то, что абсолютно все элементы игры работали бы намного лучше, если бы Undying решила работать совсем по правилам survival horror, и вместо по сюжету открывающимся и закрывающимся дверям на локациях, которые ведут игрока по линейному пути с редкими ответвлениями, игрок мог сразу исследовать все не закрытые куски игры, а на закрытые, как обычно и происходит в игре, ему нужно было бы находить ключи или другие способы пробраться в нужную комнату. С такой системой можно было бы добавить карту, убрать постоянный респаун врагов и заменить его на постепенное обновление врагов на уже посещенных локациях (достаточно посмотреть на первый Resident Evil, чтобы понять по какому принципу), дать игроку достаточно свободы и меньше противников, чтобы ограниченное количество патронов и медленное оружие работало естественней. Но, к сожалению, игра работает не так и то, как она работает, немного надоедает.
И всё же, нельзя не хвалить попытки игры восхищать, не смотря на весьма страшные, по сегодняшним меркам, некоторые виды. Особенно в горах, где утес практически сразу утыкается в плоскую нарисованную стену “красивого вида вдаль”. Разработчики играются с ракурсами, с освещением, делают красивые погодные эффекты, которые влияют и на геймплей из-за ограниченной видимости. Интересно играют с ожиданиями игрока – одним из моих любимых моментов в игре является до сих пор нигде мной не виданная идея, где вода небольшим водоворотом поднимается вверх и замирает в воздухе, нарушая все законы. И становится оригинальным способом для игрока подняться выше – проплывая наверх в воде, которая стоит столбом в воздухе. Как бы я хотел посмотреть на что-то такое с современными возможностями графики. Но сегодня, когда такое сделать проще и красивей, почему-то никто такого не выдумывает.
Clive Barker’s Undying определенно устарел, но его богатство идей и попытка сделать интересный и необычный хоррор FPS с кучей разных элементов, которые обычно жанру не свойственны, всё еще поражают. Даже сегодня, когда множество свежих идей этой провалившейся в продаже игры стали привычным делом. Игру обязательно стоит посмотреть и оценить самому.
одна из вещей, которые никогда не забываются.