Новый 2016 DOOM расхваливался всеми кому не лень. Но лично мне он понравился не так бурно. В классических Doom играх геймплей был растянут на весь уровень, тогда как в 2016 ключевой геймплей был в аренах раздаваемых кусочками по уровню. Порой игра была скучной, порой радовала отличными моментами. И в целом игра была просто нормальным FPS, который воспринимался лучше из-за технически сильной стороны, интересного визуального дизайна и, самое главное, его отменного саундтрека.
DOOM Eternal, с самых первых тизеров, показывал желание вернуть исследование и многие веселые аркадные элементы старых FPS в формулу, которой следовал DOOM (2016). Получилась ли смесь хорошей? Во многом да. Но, к сожалению, все промахи тут получились крайне неприятными.
Как и в прошлой игре, процесс рвания и метания начинается почти с самого старта игры и сам этот процесс на первый взгляд не поменялся. Есть пушки, если кулаки, когда противник оглушен его можно мгновенно добить и получить здоровье. Если пилить кого-то бензопилой, которая теперь на отдельной кнопке, то из них посыпятся патроны и немного здоровья. По уровням раскиданы разные по типу противники, от пушечного мяса для восстановления ресурсов до мини-боссов. Можно прыгать, есть двойной прыжок, если альтернативные режимы стрельбы на каждую пушку. Иди и кроши демонов в капусту.
Но очень быстро становятся заметны изменения и перемены. Первый уровень быстро переходит из коридоров в большую и достаточно открытую локацию. И чем дальше в игре, тем больше появляется таких уровней, которые были в классических FPS – не прямые линии, а огромные локации, которые постепенно открываются действиями игрока и за углами и стенами которых прячутся секреты. Теперь можно лазить по стенам, можно совершать быстрые рывки, даже в воздухе. Стартовым оружием является дробовик, которые не теряет своей полезности вообще никогда и всё оружие, которое вы находите по игре, тоже никогда не становится “лучше” другого. Есть бесконечные гранаты и огнемёт, которые работают как перезаряжающиеся специальные возможности. И бензопила тоже постоянно регенерирует до минимального количества топлива, чтобы совсем без патронов было нельзя остаться. Даже кулак мы улучшаем до специального удара, который взрывает противников и посылает ударные волны.
Да, тут всё ещё дизайн, который упирается в арены и противники всё так же могут появляться из-ниоткуда (и, к сожалению, после смерти исчезают), а некоторые уровни своей линейностью очень напоминают уровни из прошлой части. Но по ощущениям, DOOM Eternal совершенно другой. И нет, он не такой, какими были шутеры 90-ых. И не такой, как God of War или Devil May Cry. Да и на недавно популярные “геройские” шутеры с классами он не похож, хоть тут есть много регенерирующих способностей. Это смесь всех этих элементов, которая добавляет несколько своих идей. И когда эта смесь работает, то игра невероятно весёлая, быстрая, насыщенная и, в отличии от игры 2016-го, она не бывает “просто шутером”.
Но в то же время… Тут столько всего, что кажется каким-то неправильным, каким-то неприятным. Когда вы только начинаете игру и у вас нет богатого арсенала и улучшений (конечно же они тут есть, это же современная игра), то играть часто даже раздражает. Создается впечатление, собственно, что игру балансировали исходя из обратного – сделали все с расчетом под все улучшения и оружие, а потом всё это урезали и долго кряхтели над тем, что уровни вообще можно было пройти. И пройти их-то можно, но поначалу не очень прикольно. У вас постоянно, и я действительно имею в виду постоянно – каждые 10-15 секунд, – заканчиваются патроны, потому что максимальный запас до смешного мал. Постоянно не хватает здоровья. Противники настолько быстры и хаотичны в своём передвижении, что если они решают всей оравой напасть, то выжить практически нереально, как и понять в какую сторону убегать. А убегать и защищаться сложно, потому что почти все удобные способы открываются дальше по игре.
И когда вы получаете все эти классные вещи дальше по игре, у вас становится больше ресурсов, больше инструментов, больше возможностей передвижения, то игра становится намного увлекательней. Она всё равно чрезмерно акцентирует все эти добивания и использование бензопилы, и постоянную нужду следить за регенерирующими способностями. Да и некоторые противники настолько легко убиваются каким-то одним определённым способом, что вам постоянно приходится на него переключаться посреди битвы, иначе вы бесцельно потратите ресурсы. Но игра становится лучше. И уровни становятся лучше. И вся игра становится лу– Ах да, а потом появляются невероятно раздражающие битвы с ужасными типами противников. Мародёр, например, – один из самых отвратительных противников, которые мне когда-либо попадались в экшен играх. Его сделали словно с расчетом на то, что игра будет как экшен hack and slash от PlatinumGames от третьего лица, а не FPS, но даже если бы его лучше оптимизировали под FPS, он всё равно остался бы просто бесящим противником. Он мне напомнил про DmC: Devil May Cry, в котором разработчики настолько из кожи вон лезли, чтобы сделать “разнообразную и хорошо сбалансированную сложность”, что в процессе сделали всё настолько запутанным и сложным, что сам геймплей скорее сбивает с толку, чем получается весёлым и увлекательным. И простоты, которая была в прошлой части, этой игре порой очень не хватает. К концу игры таких моментов накопилось слишком много, чтобы их можно было игнорировать, и каждый из таких моментов мгновенно убивал весь ритм игры.
Ну и мелких раздражений и странных решений тут тоже хватает. Например, хоть игра сильно упирается в прыжки и перемещение, все уровни окружены огромным количеством плоскостей, которые “убивают” игрока и заставляют их следовать определённому пути (хоть, конечно же, можно полностью сломать физику игры и их перепрыгнуть). История в игре получилась просто странной, а игнорировать её и мир в котором всё происходит тут не получится. С одной стороны, это интересная попытка сделать то, что когда-то делал Brutal Legend – создание истории, которая словно построена вокруг обложек для heavy metal альбомов, которая равносильно эпичная и невероятно тупая. Из-за чего в игре есть классные моменты, локации выглядят стильно. Но с другой стороны, я не могу сказать какое общее “настроение” у игры – игра просто что-то делает, показывает и рассказывает и атмосферы тут как-то и нет. Но музыка отличная, конечно. Тут нет треков, которые бы настолько же мгновенно заходили, как это было с BFG Division, но в целом музыка намного более интересная и разная. И отличных треков тут полно, просто может будет нужно послушать их чуть подольше.
А ну и да, я пропустил почти все то дерьмо, которое Bethesda запихнула в целях, чтобы сделать что-то live service подобное. Тут есть какие-то “задания на неделю”, есть какой-то мультиплеер, даже есть Season pass, который уточняет, что он для контента, который будет в первый год после выхода игры, прямо намекая, что доить эту игру они планируют не один год. Но хотя бы как соло игра она играется отлично, поэтому пока что это всё не сильно важно. А задумка с Master Levels достаточно неплохая, если сами битвы в игре вам нравятся. По факту, это ремиксы уровней из основной игры, где противники совершенно иначе расставлены и из-за этого битвы получаются другие и более сложные.
DOOM Eternal – очень хорошая игра, которую было бы неплохо ещё переосмыслить и обновить, после чего она может стать ещё лучше. Без такого переосмысления, тут хватает отвратительно раздражающих моментов, но хотя бы скучно не бывает. Жаль, что некоторая простота процесса из прошлой части исчезла и разные элементы получились излишне хитрыми, но зато с этим подходом мы получили действительно хорошие уровни и переосмысление битв. Ну и когда вы в последний раз видели “жизни” в высокобюджетном FPS? Жаль, что игра мне понравилась не настолько, насколько мне бы хотелось и если обновления будут, возможно она мне понравится больше. Но даже сейчас мне легко её рекомендовать, если вам нравится быстрый экшен. Весёлая игра вышла.