Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, “meaningless” assets in games, Dan gives advices on Surviva– grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе “цены за час” в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то “среднее”, концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And now, the second part of my talk with Dan Pinchbeck. We talk about the game pricing, strange “price per hour” concept in game pricing, influence of indie bundles and steam on game sales, popularity of Kickstarter, greatness of Indie Fund and wish for there to be something “in the middle”, the concept of franchises made by several small indie companies as a level up from modding scene, Dan’s fondness of soviet and post-soviet science-fiction and videogames and difficulties of going from a mod or a free game to the commercial release.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор – купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой “жертвой” моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру – Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.

Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.

В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia – отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

After wondering for a bit on why won’t a finally buy a webcam and start trying to interview different game developers I made the only right decision – bought a webcam and tried to interview a game developer. The first “victim” of my complete lack of knowledge on Skype talks was Dan Pinchbeck, creative director of thechineseroom, who has recently released their first commercial game – Dear Esther. Originally released as a source mod in 2008, it changed perceptions of lots of people about what can be done with a videogame medium. And recent commercial release, done in collaboration with incredibly talented level designer and environment artist Robert Briscoe, allowed Dear Esther to be known to a bigger audience.

Given my admiration for the game (and work on the Russian translation for it), it’s not surprising that I was interested in knowing one of the key people behind the project better. And while video quality, and my embarrassingly nervous talk and unexpectedly bad accent (because of long inexperience period, I’m a good translator otherwise, honest -_-) prevent you from seeing the recording of our talk, you can still read it.

In this first part, we talk about the unexpected success of Dear Esther, other early experiments, what makes horror games great and why Amnesia was an amazing game, the importance of interface and health counters and what we both love and hate with game hints and tutorials.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 1”

Offspring Fling! – 16-битное бросание детьми

Offspring Fling! обзор, review

Offspring Fling! – еще одна инди игра с ароматом ностальгии. На этот раз с ароматом 16-битной эры Super Nintendo (мало знакомой жителям СНГ, выросшим на Sega Mega Drive), а не куда более популярной (и надоевшей уже) эре 8-бит. Собственно, официальная рекламка игры (картинка к посту) не скрывает влияния. Недавний Steam launch trailer тоже. Арт стиль в игре соответствующий, и только как всегда прекрасная музыка Алека Холовки (возможно знакомого вам по Aquaria) выдает новизну игры. Но в Offspring Fling! не важно насколько старо или ново она выглядит. Важно, что Offspring Fling! отлично играется.

Read more“Offspring Fling! – 16-битное бросание детьми”

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Superbrothers: Sword & Sworcery EP – это маленькая и очень-очень-очень-очень странная игра. Это совместный проект дизайнеров Superbrothers, музыканта Джима Гатри (Jim Guthrie) и игровой студии Capybara Games. Единственный аналог такой смеси, который приходит мне на ум – союз Anthesteria и Phantomery Interactive для хорошего Сублюструм, и отличного Фобос 1953. И какими бы непонятными не были игры этих русских ребят, канадский союз оказался более сумасшедшим. Где еще можно встретить настолько пост-модернистичную, твиттер-оформленную, Карл Юнг-навеянную, скифами заселенную короткую балладу, напичканную образами из Legend of Zelda, отсылками к древней эре видеоигр игру?

Read more“Superbrothers: Sword & Sworcery EP”

Legend of Grimrock. Суровые камни

Legend of Grimrock review

Многие любят инди игры за то, что в отличии от мейнстрим “это не продастся” разработки, разработчики инди игр любят возвращать старые концепции, жанры и стили игр. К сожалению, большинство инди разработчиков, кажется, кроме старых 8-битных игр на консолях Nintendo ничего не собираются возвращать. Но Almost Human Ltd., маленькая финская команда, которая явно фанатилась когда-то от данж кроул игр, являются приятным исключением. И я безумно рад, что разработчики не только выбрали интересный жанр для игры, но и сделали свою игру хорошо. Legend of Grimrock – прекрасен.

Read more“Legend of Grimrock. Суровые камни”