(кадр из комикса Л’ассассина)
В этот период затишья релизов, в период, когда больше игр покупается на скидках, чем в день релиза, я сидел и размышлял: хочу ли я играть в Assassin’s Creed IV, или отложить его до скидок через полгода-год? Послушав реакции друзей и знакомых, некоторые из которых были оптимистично настроены даже в первые часы игры, некоторые из которых разочаровались сразу, и посмотрев геймплейных видео, я понял, что игру можно спокойно откладывать. Забавно – прошлые игры серии я играл во многом по инерции. Мне нравились базовые механики, но именно любовь к первой части серии мотивировала меня пройти эту историю до конца. И к четвертой части, когда основная история уже закончена, стало особенно заметно, что Assassin’s Creed давно не Assassin’s Creed, и для своего же блага должен отказаться от многих старых условностей. Стало заметно, что в серии “Assassin’s Creed” только первая часть соответствовала изначальной идее и своему названию.
Конечно, тут кто-то может подумать, что я пытаюсь этим сказать, что все части после первой плохие и вообще – это не так. Не смотря на мою громадную любовь к оригиналу, я буду первым, кто признает его множество минусов, минусов, большинство из которых были исправлены в последующих частях, пускай часто и через создание новых минусов. И я даже понимаю, почему в серии так много устаревших, абсолютно уже лишних условностей и элементов, введенных еще с первой части, даже после серьезного редизайна в Assassin’s Creed III – Ubisoft хотят ежегодные релизы, а значит, разработчикам нужно выкручиваться как можно дешевле и быстрей. Но серия страдает от такого подхода, что прекрасно видно в ACIV – это не “пиратский action adventure” с “ах да, тут есть AC”, как его рекламировали. Это Assassin’s Creed III, со смещенным акцентом на битвы в море и кучкой других весьма мелких изменений. Тогда как эта игра могла быть чем-то большим, чем-то куда более долговечным и любимым, даже при этом оставаясь под брендом AC.
Но вернемся к первой части. Каждый элемент интерфейса, управления, геймплея, каждая деталь там были созданы под игру. Им нужно было сделать интересную систему управления, симулирующую виртуальную реальность Анимуса, при этом создав удобный доступ к контекстным действиям – управление по частям тела и модификатор, который меняет действие этих частей тела. Им нужно было сделать персонажа более ловким и быстрым в исполнении движений, чем их прошлый Принц Персии – придумана адаптация паркура под игру, которая прекрасно сочетается с архитектурой временного периода, выбранного для игры. Нужно было акцентировать социальный стелс – сделано несколько систем стелса, которые позволяют прятаться посреди города и “исчезать в толпе”. Но при этом они хотели, чтобы драки на мечах были доступной альтернативой – придумана система здоровья и боя, которая достаточно легкая в осваивании, подразумевает знание небольшого количества оружия, чувство ритма и понимание, когда лучше убежать, а когда можно победить всех врагов. Ну и наконец, основной конфликт/основной сюжет – написан и подан таким образом, чтобы хорошо сочетаться с временным периодом, соответствует названию игры, несет идеи, которые проходят через основные элементы сюжета и геймплея всей игры, и при этом могут “заставить задуматься” об окружающем мире тоже. Так появился Альтаир, который ловко прыгал по крышам, притворялся монахом на улицах, смотрел на корчившихся в предсмертных муках врагов после битвы на мечах из-за неудачного своего решения. Пытался постичь смысл фразы “nothing is true, everything is permitted” и осознать, что между тамплиерами и ассасинами не пропасть, а тонкая и почти несущественная грань.
Начиная со второй части большинство решений первой кажутся архаичными и лишними. Многие элементы механик оригинала улучшены (или, скорее, доведены до того состояния, в котором они должны были быть изначально), но при этом Ubisoft полностью меняют все акценты и весь баланс. Там где первый Assassin’s Creed пытался быть минималистичным оригинальным подходом к жанру стелс-экшена, Assassin’s Creed 2 (и все последующие части) пытаются создать взрывное быстрое красочное экшен приключение. И хоть я люблю стелс и акценты первой части, сама идея смещения акцентов меня не смущает. Проблема не в том, что они пытались создать, проблема в том, как они пытались создать.
Стелс составляющая, акцент на убийства спрятанным лезвием, даже упоминания тамплиеров и ассасинов – все эти элементы кажутся лишними и вставленными исключительно для того, чтобы “соответствовать серии”. Драки на мечах стали намного проще, во многом из-за того, что игроку дают большой арсенал оружия, выбор брони и возможность лечится “бутылочками”. Из-за чего становится непонятно, зачем вообще нужен стелс. Убийства скрытым лезвием используются игроком только для быстрого устранения парочки врагов перед началом драки или для сюжетных миссий. А начиная с Brotherhood, в котором десять тысяч способов смерти для каждого из врагов игрока, и скрытое лезвие является самым малоэффективным и глупым, игра даже пытается поставить использование лезвия бонусным условием, просто для того, чтобы хоть кто-то им пользовался. Весь конфликт тамплиеров и ассасинов до третьей части серии вообще уходит на второй план и упоминается для галочки, и для оправдания новых странных, совсем фантастических элементов с древними созданиями прошлых цивилизаций и подобного. И даже паркур кажется не сильно важным и даже лишним в больших и просторных городах эпохи возрождения, тем более, когда ходить по улицам стало совсем не опасно.
Ну а редизайн третьей части был совсем неудачным во многих вопросах. Управление наконец поменяли, отказавшись от уже совершенно не нужной старой модели по частям тела, паркур повесили на одну кнопку, битвы хотели сделать красочней, зачем-то даже сделали стелс куда более подходящим под старую идею “социального стелса”, хоть он совершенно не нужен. Но эти перемены вместо превращения игры в чистый экшен адвенчур, еще сильнее выделили непонимание Ubisoft, что делать с серией. Паркур стал быстрей и удобней, да, но он практически нигде не нужен, а старые задания “залезь на высокую башню и синхронизируйся” стали выглядеть еще глупей. Драки выглядят красивей, но теперь совершенно элементарны по исполнению и в большинстве случаев могут быть пройдены просто вовремя нажимая на одну единственную кнопку – что делает их скучными и надоедливыми. Стелс… зачем тут вообще стелс?! Его сделали лучше, он бы прекрасно смотрелся в первой части, но тут? Абсолютно бесполезный элемент, который используется только тогда, когда игра требует его использовать. Даже возвращение к сюжетному конфликту, которое начинается с невероятно интересных глубоких персонажей и многослойности “правды”, через четверть игры снова сливается до черно-белой скучной каши с абсолютно пустым главным героем. И получился такой вот экшен адвенчур, где экшен до скучного элементарно прост и надоедлив, а ощущения приключения попросту нет. Это можно было бы списать на то, что “людям так нравится и иначе сейчас не делают”, но к тому времени у нас уже был, скажем, Batman: Arkham Asylum. Не говоря о том, что как экшен адвенчур, трилогия Песков Времени и даже вышедший между Ассасинами The Forgotten Sands – более увлекательны.
И Assassin’s Creed IV, вместо беготни за песенками, вместо страничек из третьей части, вместо лазанья по домам, чтобы узнать где ближайший бар в городе, вместо лишних стелс элементов, мог бы быть невероятно крутой экшен адвенчурой про пиратов с соответствующими теме игры механиками и системами. И была бы игра успешней, любимой и уважаемой, тем более, что соревноваться с ним было бы сегодня некому. Ведь Assassin’s Creed – далеко не единственная серия, которая в свое время перестала соответствовать оригинальным идеям и названию. Достаточно вспомнить обожаемый мной Resident Evil, который достаточно адаптировал себя во второй и третьей части, чтобы стать более экшен игрой, а когда понадобилось акцентировать экшен еще сильней, то вышли RE4 и потом RE5 – игры, в которых подход к почти всем элементам геймплея и даже сюжета был полностью переосмыслен. Достаточно упомянуть Mass Effect, который во второй части отказался от многих условностей для того, чтобы сделать экшен часть лучше. Потому что для создания сиквела с другими акцентами и другими сильными сторонами недостаточно просто перекрасить оригинал.
Assassin’s Creed в идеале, и учитывая желание Ubisoft сделать её своей премиум серией, могла бы быть многослойной франшизой – некоторые части под брендом были бы, как оригинал, более минималистичными и стелс-ориентированными, некоторые, могли бы быть больше нацеленными на экшен. Но даже без такой идеальной картины, с одним направлением, серия давно уже должна была трансформироваться во что-то более продуманное и нацеленное на action adventure в каждом из своих элементов. Вместо этого, Ubisoft уже долго пытаются создавать экшен на каркасе, который создавался под стелс, и делать громкие приключения, на основе того, что задумывалось как медленная, мрачная и более приземленная история. Серии, три части которой были посвящены эпохе Возрождения, явно не хватает своей эпохи Возрождения.
Плохо, что не разжигаешь) А то как-то вот почитал, сказал “ну да, всё так”, а написать и нечего.
Эх, с каждым годом ААА-релизы разочаровывают все больше и больше, а исключений становится все меньше и меньше. Все эти необъятные студии под рьяным руководством издателей явно не идут играм на пользу и развитие Assassin’s Creed яркий тому пример.