О времена: Condemned: Criminal Origins

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и минималистичному реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути – тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.

Read more“О времена: Condemned: Criminal Origins”

O tempora: F.E.A.R. (with expansions)

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Monolith Productions has remained one of the most important studios for me for the longest time. I liked Blood as a teen, but my own proper PC wasn’t a thing until 2001, which was just about the time The Operative: No One Lives Forever got released. That classic, which is still sadly not re-released due to rights issues, was just the beginning. Fantastic Aliens versus Predator 2 followed with its 3 story campaigns that constantly cross over – something that is still a rarity for games. Then, of course, a long expected sequel No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Then one of the best movie license games ever – Tron 2.0. And then, in a single year, two amazing games got released – F.E.A.R. and Condemned: Criminal Origins. I am not listing a couple of other games they developed, just due to not playing them myself (though I did play Contract J.A.C.K., which isn’t worth mentioning), but point is – Monolith never disappointed me.

F.E.A.R. was the point where everything started changing. With the game itself, as it was a unique blend of ideas from classic FPS titles and the more “modern” ideas for the genre. For the company, since after this year their projects started getting less praise. And even for the company focus – a switch from their PC-centric development (LithTech engine was specifically designed to be a showcase of DirectX), to a far larger emphasis on consoles. 8 years after F.E.A.R. was originally released, a lot of its faults are more obvious. Yet, it still never fails to amaze.

Read more“O tempora: F.E.A.R. (with expansions)”

О времена: F.E.A.R. (и дополнения)

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.

F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.

Read more“О времена: F.E.A.R. (и дополнения)”

Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…

Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…”

F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?

Однообразные коридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году эксклюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое “каноническое” продолжение истории.

Read more“F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?”