Разочарование: Dead Space 3

deadspace3

Серия Dead Space стала для меня, большого фаната survival horror прошлого века, настоящим откровением и глотком свежего воздуха. Я люблю петь серии оды, хвалить ее за невероятно гениальный и тонко отлаженный дизайн, за прекрасный самостоятельный стиль, за прекрасно выдержанную атмосферу. Первую часть я считаю настоящим перерождением survival horror после немного несовершенного Resident Evil 4. Вторую – отличным переходом “от Чужого к Чужим“, с грамотным использованием примеров подачи сюжета и смешивания сюжета и геймплея (в частности, сильное влияние Uncharted), одним из лучших примеров сиквелов к играм, которым не нужен был сиквел в первую очередь. Именно поэтому мне невероятно неприятно признать, что я могу минутами посчитать время, когда мне было приятно играть в Dead Space 3.

Read more“Разочарование: Dead Space 3”

Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…

Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.

Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор – купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой “жертвой” моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру – Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.

Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.

В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia – отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

After wondering for a bit on why won’t a finally buy a webcam and start trying to interview different game developers I made the only right decision – bought a webcam and tried to interview a game developer. The first “victim” of my complete lack of knowledge on Skype talks was Dan Pinchbeck, creative director of thechineseroom, who has recently released their first commercial game – Dear Esther. Originally released as a source mod in 2008, it changed perceptions of lots of people about what can be done with a videogame medium. And recent commercial release, done in collaboration with incredibly talented level designer and environment artist Robert Briscoe, allowed Dear Esther to be known to a bigger audience.

Given my admiration for the game (and work on the Russian translation for it), it’s not surprising that I was interested in knowing one of the key people behind the project better. And while video quality, and my embarrassingly nervous talk and unexpectedly bad accent (because of long inexperience period, I’m a good translator otherwise, honest -_-) prevent you from seeing the recording of our talk, you can still read it.

In this first part, we talk about the unexpected success of Dear Esther, other early experiments, what makes horror games great and why Amnesia was an amazing game, the importance of interface and health counters and what we both love and hate with game hints and tutorials.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 1”

Dead Space 1 и 2

Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.

Read more“Dead Space 1 и 2”

Isaac vs Jason?

Случайно наткнувшись на кадр из фильма “Jason X” (слева), а я толком ни разу не смотрел “Пятницу 13-ое” и сиквелы, я заметил одну интересную особенность. Ничего не замечаете где-то в районе груди персонажа? Я, для более быстрой реакции, привел для примера скриншот из Dead Space, которая мне очень нравится. Нет, ваши глаза вас не подводят – это действительно Питер Менса, который “одолжил” свой голос и внешность Заку Хаммонду из игры. Он более известен многим своим “This is Madness!” и последующим падением в яму. Но игравшие в Dead Space должны помнить. Чистое совпадение или мягкое заимствование идеи, которых в игре много?

Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак

Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.

Read more“Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак”