Два мира два. У игр бывали и похуже названия, но все же. Два года назад мне стало любопытно, и я прошел первую часть этой…кхм… саги. К моему удивлению, игра мне понравилась своей особенной атмосферой. Игра была прекрасной катастрофой, которую было интересно изучать, тем более, что в ней было столько действительно интересных идей. И что сразило меня больше всего, так это большой, разнообразный настолько, что это нарушало все законы природы, мир, который практически сходу можно было исследовать полностью. В той игре можно было найти весьма четкую границу между территорией зеленого леса и территорией снежного леса у гор, где всегда идет снег, даже если через пару шагов его никогда нет. Это был мир, где можно было найти и архитектуру и Азии, и классики, и Египта, и даже просто зайти в МОРДОР. Нации и культуры основанные на разных народах Земли из разных временных источников, монстры из каких угодно мифологий… Two Worlds II берет ту же основу, но пытается с ней выполнить ту задачу, которую первая часть провалила с треском – рассказать интересные истории. Но для этого сиквел идет на некоторые компромиссы, которые не всегда хороши.
Для начала, надо признать, что поляки из Reality Pump достаточно достойно восприняли реакцию на игру актеров и сценарий первой части и во второй части решили вместо абсолютно 100% серьезного, но невероятно бредового сюжета, сделать сюжет куда более самоироничным. Главный герой всё еще хрипло реагирует на ситуации, но делает это скорее забавно, чем раздражающе, как это было в первой части. А его сумасшедший смех, который иногда раздается после убийства врагов приятно напоминает обожаемый мной (и многими другими, думаю) “маниакальный” набор озвучки мужских персонажей в Neverwinter Nights. Игра куда лучше выдерживает характер главному герою, делая его серьезным и больше нацеленным на зарабатывание денег и влияния за свои услуги, но при этом не делая его совсем бессердечным (впрочем, смотря как играть). Это работает намного лучше с общим сюжетом.
И сюжет этот весьма неплох. Даже хорош. Конечно, всё познается в сравнении, и после сюжета первой части, который я не помнил во время прохождения, сюжет второй части, продолжение которого я постоянно ждал, – большая разница. Причем, что самое интересное, часто особенно хороши сюжеты в побочных квестах, которые действительно интересно выполнять, и особенно интересно и приятно, когда эти маленькие побочные истории пересекаются с другими побочными историями или основным сюжетом. И, кстати, сюжет в дополнении Pirates of the Flying Fortress намного лучше сюжета основной игры, пускай и затянут.
Собственно, затянутость – большая проблема и основной игры, и одна из главных слабостей повествования в ней. Мы узнаем какие-то действительно интересные вещи о событиях прошлого и персонажах, и потом, чтобы подчеркнуть увлекательность событий, делаем много бесполезной беготни, или деремся с обязательным финальным боссом главы. А вся финальная глава кажется одним таким затянутым “мы не знали, как это сделать лучше, поэтому запихнули много пустынных мест и напичкали их врагами”, вместо того, чтобы просто наконец перейти к необходимому финалу истории сразу, не сбавляя оборотов. Этим страдает, как я и сказал, игра основная, в которой финальный босс еще хуже, чем бесполезный уровень перед ним. И еще сильней страдает дополнение, где весь финальный кусок сюжета прекрасно и емко описан и словами, и визуально сходу, но растянут на пару часов унылой беготни туда-сюда.
Но главной проблемой и главным компромиссом второй части после части первой является сильное ограничение игрока по продвижению в мире. Если первая часть была одним большим континентом, который был практически сразу доступен для исследования, то вторая часть разделяет игру на 4 основных острова, перемещение между которыми идет исключительно по сюжету. И, что самое грустное, каждый остров является четко тематическим по одной культуре/мифологии. Конечно, это “логичней” в плане построение климата и прочего в мире, но Two Worlds II – не та игра, в мир которой я готов поверить в любом случае. При этом, даже исследование этих островов невозможно сразу полностью и открывается по основным квестам. А многие локации, которые можно найти в мире, намертво закрыты, пока не начать нужный для них квест. В играх, где быстрое перемещение возможно к любой открытой точке на карте, – это не вызывает проблем. В Two Worlds II, как и в оригинале, быстрое перемещение доступно только к активированным игроком порталам (которые можно не заметить даже в 5 метрах от них, кстати), и из-за этого сложно кому-то советовать исследовать зачастую полностью закрытый мир, и бегать туда только по квестам. Ну и еще одной проблемой является то, что хоть основных островов 4, по сути, все основные события, после маленького первого, происходят на втором и третьем. Тогда как самый большой четвертый для игроков закрыт, и по сюжету там можно исследовать два маленьких огрызка с большой территории (а остальные куски острова эксклюзивны для мультиплеера, где они не соединены с другими частями мира).
Не повезло игре и со сменой подхода к интерфейсу. Его дизайнили полностью под геймпад, и весьма коряво, из-за чего в нем найти что надо очень сложно и долго. В принципе, учитывая особенности управления, я бы советовал играть с геймпадом, хоть как для игры, которую дизайнили под геймпад, я не могу не удивиться, сколько абсолютно кривожопых решений по управлению при этом было принято. В принципе, это тоже часть “атмосферы” игры – странности ее систем и управления. К примеру, в городах игры работает похожая на Assassin’s Creed система “сталкивания” с прохожими, что постепенно повышает внимание охранников города к главному герою. Интересная задумка, но невероятно глупая и не к месту, особенно на узких улицах, ведь в игре нет возможности, которая была в AC, “плавать” в толпе. Или, например: я так до конца и не понял, какие вещи учитываются в просчете движения персонажей – он бежит и дерется в гору хуже, медленней в воде, может задевать оружием стены и потолок, но при этом эти системы работают как-то непостоянно и сложно заранее ожидать, что произойдет.
С другой стороны, есть полно и действительно оригинальных систем. Магия работает очень необычным образом. Рынки, пускай их намного меньше, чем в первой части, всё равно похожи на рынки, с разными продавцами, которые продают разный товар и предлагают за него разную цену. Причем, даже логика просчета цен интересна, но логична – чем больше у торговца такого или похожего товара, тем меньше цена покупки и продажи, чем меньше, тем дороже он у вас его купит и продаст. А учитывая то, что продавцы всё еще принадлежат разным гильдиям, а с разными гильдиями можно иметь разный уровень привилегий… Это вроде бы бесполезная мелочь, но почему-то кажется чем-то интересным и запоминается.
Из особо запоминающихся минусов еще вспоминается укачивающая шатающаяся камера, тип врагов, который наносит атаку, которая полностью станлочит персонажа (а значит, если врагов несколько, то попав под удар один раз, вполне можно уже не встать, даже если эта смерть займет много времени), чертовски агрессивные дикие животные (особенно сраные бабуины, которые одни из самых слабых животных в игре, но от которых почти невозможно убежать) и оставшаяся с первой части проблема убегающих или постоянно блокирующих врагов. И общий левелинг врагов, обмундирования и замков – очень глупое решение, не настолько унылое как в Oblivion, но всё равно вызывающее скуку. Всё же, когда я с середины первой главы прокачался до определенного уровня, и везде, до самого конца игры, все не квестовые замки были исключительно максимального уровня сложности, даже в купленном мной доме – это просто глупо и скучно. Из плюсов – действительно удачные шутки над стереотипами жанра, весьма красивые локации, порой очень находчивые квесты. В игре полно примеров как хорошего, так и плохого, и вещей, которые как сделаны лучше, чем в первой части, так и теряющие странный шарм, который имела первая часть.
Two Worlds II советовать проще, чем первую часть, но всё равно сложно. Слишком много странных особенностей, слишком много глупых, не по-хорошему, вещей. И игра действительно слишком затянута, особенно из-за вышеупомянутого левелинга, который сильно понижает ощущение прогресса. Но что-то в игре есть, и всё же, в этот раз, особенно с дополнением, видно, что Reality Pump учится, что они могут лучше. Может, если следующий раз будет, то он станет той частью, которую будет легко рекомендовать всем любителям РПГ. В этот раз… Попробовать стоит, стараясь впитать в себе побольше игры, а не бросить ее в первые несколько минут, но такой “средний” вариант между Oblivion и Gothic/Risen может многим не понравиться.