Як зазвичай, я попереджаю читачів, що покрокові RPG я не дуже люблю. Як і “jRPG” в цілому. Так, я пройшов всі основні Final Fantasy і більшість мені подобається, а Chrono Trigger – одна з моїх найбільш улюблених ігор. Parasite Eve супер класна… Так це все теж правда, але коли в епоху PS2 виходила купа японських рольових ігор, я майже всі пропустив. Що є важливим контекстом для Clair Obscur: Expedition 33, яка бере за основу саме ту епоху RPG.
Як ви могли здогадатись з вступу, Clair Obscur: Expedition 33 – покрокова сюжетна рольова гра з командним боєм, де дослідження світу та бої з ворогами відбуваються в двох окремих режимах. З мого обмеженого розуміння жанру, найближчим порівнянням я би назвав Final Fantasy X та серію Shadow Hearts. Певен, що насправді є навіть кращі приклади, але знову ж – не мій жанр. В будь-якому випадку, світ побудований розділеним на окремі локації, які здебільшого лінійні і мають короткі відгалуження, а після кожного довгого сегменту мають місце для збереження гри. Автоматичні збереження тут теж є, та й ви можете просто заново почати будь-яку битву, якщо програєте, але місця для збереження вас безкоштовно лікують і також саме там вам треба прокачувати персонажів. Вороги завжди видимі і ви можете першими починати бій, але з початком бою ви переноситесь на іншу арену.
Бої використовують не зовсім традиційну покрокову систему, скоріше тут є видима стрічка з чергою, але ця черга може змінюватись від використання певних навичок. Пересуватись під час бою ви не можете і він презентований традиційним “стінка на стінку”, тому всі атаки чи використання навичок можуть бути направлені як на одну ціль з протилежної чи своєї сторони, або на всю лінію. Атака, використання предмету чи навичок – це один хід бою, але також у персонажів є віддалена атака, яка не закінчує хід одразу, але використовують ті ж самі бали, що і навички, для виконання. Таких балів може бути максимум 9 за один раз і в залежності від того, як ви налаштуєте персонажів, ви можете починати бій з різною кількістю. За межами бою цих балів не існує, тому навіть навички використовувати під час дослідження світу ви теж не зможете.
Чисто з точки зору механік, гра дуже прикольна. Кожен персонаж грається абсолютно по-своєму і мають свої механіки, якими можна будувати “комбо”. І всі ці різні стилі також можна (і треба) міксувати між собою, будуючи складні і потужні комбінації через декілька ходів. Більшу частину гри вам не треба дуже багато думати про ідеальні стратегії, але під час битв з супербосами чи під час побічних квестів вам треба буде розуміти як правильно будувати ідеальні комбінації між персонажами, щоб регуларно робити особливо нищівні атаки. Окрім таких зовсім унікальних для кожного персонажу елементів, існує система “пікто”, які працюють як аксесуари, що можна “вдягнути” на будь-кого. Кожен з них має пасивні властивості, які доступні лише коли пікто на персонажі, і також спеціальні активні чи пасивні навички, які можна вивчити назавжди для всієї команди, якщо успішно виграти 4 бійки з таким пікто на персонажі. Активувати таку вивчену можливість потім можна в будь-який момент за певну ціну, тому речі типу “підсилена контр-атака” можуть бути доступні кожному персонажу. Система дуже прикольна, але також дууууууууууууууууууууже набридлива просто через те, що цих пікто сотні, а вивчити всі унікальні можливості, звичайно ж, хочеться. Тому доводиться постійно лізти в меню і перевдягати ці аксесуари.
На щастя, основне проходження гри з точки зору балансу дуже добре продумане. Вам достатньо просто битися з усіма ворогами на основному шляху, або навчитись дуже добре відбивати атаки (контр-атаки в грі неймовірно потужні), і наступний бос чи інший сюжетний момент не стане викликати проблем. Більш того, якщо ви вирішите робити всі побічні елементи коли вони стають доступними, ви зазвичай будете занадто потужними для наступної частини гри, а весь фінал гри стане дуже легким. Не так, щоб все взагалі просто вмирало, але все одно легким. Що я персонально не вважаю проблемою – моя думка, що всі RPG повинні дозволяти трохи перекачатись, якщо вам закортіло.
Clair Obscur – дуже “зручна” гра. Програли бійки – починайте знову, або відмовтесь, що завантажить останнє збереження (яке зазвичай було дуже нещодавно). Завантаження в грі майже миттєве. Навіть найбільш складні системи мають купу дуже корисних і зручних допоміжних елементів на екрані, щоб вам було простіше приймати важливі рішення. В грі є дослідження мапи світу, що я завжди обожнюю, і при цьому ви регулярно отримуєте доступ до швидкого повернення на минулі локації, чи більш зручні та швидкі способи пересування по локаціям. Світ не маленький, але достатньо компактний, щоб його було цікаво досліджувати. Але хоча гра зручна і багато в чому спрощена, в порівнянні з класиками жанру, вона не відчувається нудною, бо цікавих та непередбачуваних речей тут вистачає. Сюжет непогано поєднує веселі пригоди та трагічні події. Музика неймовірно прикольна. Візуальний стиль у гри дуже красивий… Ну, тобто, чисто технічно гра доволі слабенька і відносно малий бюджет побачити легко, але здається ніхто не звертав на це уваги і мене це теж не відволікало.
Що мені не сподобалось, так це наскільки гра втрачає якість в фінальному Акті. Гра зайняла в мене годин 40 і останні 15, чи може навіть 20 годин – це побічні елементи, які всі разом стають доступні в кінці. Я зробив фактично все і жалію про це. Певен, що для тих, кому подобається жанр за те, що вони можуть будувати персонажів в певні білди та створювати максимально оптимізовані стратегії весь цей процес сподобається більше ніж мені. Я ж просто хотів класних пригод і сюжету, і це в цих елементах, на жаль, присутнє більше для галочки… Окрім моментів, де несподівано побічна локація має дуже важливий сюжет. Але в будь-якому випадку, фінал всієї гри фактично це все перекреслює. Бо після довгих годин оповідання, яке може розвиватись в дуже цікавих напрямках, розробники вирішили вибрати найбільш примітивний та не цікавий підхід, який повністю відкидає всі варіанти, які були б по-справжньому прикольними. Я розумію наративні причини для цього, але розробники або забули, або злякались завчасно будувати сюжет в цьому напрямку, тому загальне спрощення всіх концепцій відбувається несподівано і в самому кінці.
Ну і окрім цього, в грі вистачає просто різних елементів, які дратують. Контр-атаки по таймінгам інколи дуже дивно працюють. В грі є необов’язкові локації про платформінг, які настільки огидно зроблені, що я просто відмовився навіть пробувати їх проходити, і дизайнерам, які за це відповідали, повинно бути соромно. Гра час від часу все ще має якісь дивні баги, зазвичай пов’язані з геометрією локацій. З релізу починати битви заново можна було лише якщо програти, але з оновленнями зробили, що можна це зробити через меню. Але чомусь все одно реалізували це незручно, бо по факту можна за командою програти, потім з дуже довгою затримкою чекати пункту меню, який дозволить переграти, і лише після цього битва почнеться заново. З тим же оновленням, до речі, в гру додали більше абсолютно неадекватних супербосів і почати з ними бійки набагато легше, ніж варто було зробити – я абсолютно випадково натрапив на одного посеред локації, яка не сильно складна.
Та всі мінуси не зробили гру настільки поганою, щоб я не міг її рекомендувати. Особливо, якщо ви будете проходити лише основний сюжет. Мені дуже сподобалось проходити Clair Obscur: Expedition 33, бо це дуже унікальна і захоплива гра… Але я також сумніваюсь, що захочу грати в неї знову, бо фінал гри і занадто велика кількість побічних речей (які не супер цікаві) залишили доволі неприємний смак. Думаю, якщо ви з тих, кому подобаються такі ігри за механіки в першу чергу, то вам гра сподобається набагато більше ніж мені. Але навіть якщо ні, і якщо вам подобаються класні сюжетні RPG, в цей проект варто пограти.


















Spelling error report
The following text will be sent to our editors: