Возвращаясь в Mass Effect

Возвращаясь в Mass Effect

Да, сложно поверить, но прошло уже больше 10 лет с выхода Mass Effect. Даже с выхода ПК версии, выпущенной на полгода позже (впрочем, PS3 версия вышла только в 2012). Не смотря на то, что почти каждый предыдущий проект BioWare умудрялся задавать новые стандарты для сюжетных RPG до выхода этой игры, именно Mass Effect, и идеи из него, заимствовались больше всего в самых разнообразных проектах вышедших после. Эта игра была попыткой сделать киношный, сюжетный, акцентирующий персонажей и диалоги action RPG шутер от третьего лица, который понравится самым разнообразным игрокам на совершенно разных платформах с минимальным количеством компромиссов. Игра, которая воспринималась очень свежей, но в то же время “очень BioWare”.

Проходя её сейчас на ПК, легко понять почему там много других игр пытались из неё заимствовать. И также легко заметить всё то, что плохо состарилось, и то, что было не очень хорошим ещё в далёком теперь 2007.

Если бы я попробовал описать в чем главное отличие Mass Effect от последующих игр в трилогии, я бы сказал, что это “игра для задротов космоса и фантастики от задротов космоса и фантастики”. Это ощущается с первых нот саундтрека, который явно заимствует из фильмов и сериалов 80-ых (и в котором узнаются мелодии Вавилон 5), до каждой минуты исследования различных уголков Млечного Пути, переполненных историями и вопросами, которые поднимались не один раз в фантастической литературе. Каждая планета имеет краткое описание со своей историей, каждая стычка, каждая миссия, каждое задание переполнены отличными примерами фантастики в интерактивном формате. Во всех её формах – от более научной, до нарочно глупой и напоминающей дешевые комиксы или трешовые фантастические книги с голыми девицами на обложках. Тут и очень грамотное и умно звучащее описание технических подробностей вселенной, и заставки, в которых Главный Злодей злобно злобит в своём Тёмном Логове. Тут и военные стандарты, объясняющие как и где крепятся разные виды оружия на персонажах, и оружие работающее без патронов (и ограниченное возможностью перегрева), чтобы оправдать возможность перестрелок в любых забытых или никогда не исследованных уголках галактики. Но в то же время, показывая большую часть рас весьма гуманоидными (и близкими к людям в мышлении), с меньшей вариативностью, чем у людей, и оправдывая возможность спокойно разговаривать со всеми вокруг аналогом “вавилонской рыбки”, которой обладают вообще все кого ты встречаешь.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Mass Effect пытается быть многими вещами сразу. Тут огромное количество планет, на которые можно приземлиться, каждой из которых дали свою атмосферу (во всех смыслах), и какую-то мини-историю. Исследовать эти планеты (точнее их небольшую но открытую территорию) можно с помощью неповоротливого, но удивительно ловко справляющегося с горами (как для колёсного транспорта) M35 Mako. Во многих моментах истории ваш выбор будет влиять не только на то, как другие персонажи к вам относятся, но и как поменяется судьба разных планет или целых цивилизаций в будущих играх, что хотели развить ещё глубже в последующих играх. И это всё явно было сложно сделать, сохраняя такую силу выбора игрока, когда главного героя Шепарда хотели сделать очень продуманным персонажем, многие детали которого поменять нельзя – давая определённые черты и цели, на которые игрок поменять не может, но в то же время, давая возможность игрокам заполнять детали как они хотят. Желание сделать это всё как можно более киношным повлияло не только на визуальные приёмы, вроде очень жесткого зернистого фильтра или дрожащей камеры, но и на то, какими получились диалоги в игре, и в том, как можно было совместить RPG механики с механиками шутера от третьего лица с укрытиями. Тут хотели чтобы и все эти задротские детали, глубокая история мира, основной сюжет были заметны, но в то же время не сбивали игрока с толку. Чтобы в эту игру можно было играть и более казуально, и больше уходя в историю и все RPG механики.

До этого проекта, попыток совместить всё вышеперечисленное в одной игре я не припомню. И хоть с тех пор вышло очень много игр, которые заимствовали отдельные идеи из Mass Effect, мало какие пытались повторить воссоздать весь размах задумки. Собственно, ближайшим аналогом я сходу могу назвать только Ведьмака 3. Но, конечно же, весь размах задумки хорошо реализовать с первого раза у Mass Effect тоже не вышло. Много что было раздражающим ещё на момент выхода (даже после изменений в ПК версии), а некоторое просто устарело.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Исследование, например, хоть и честно пытается быть про посещение различных кусочков галактики, а не просто про беготню по скучным локациям ради выполнения списка скучных задач (что часто встречается в современных играх, включая новые проекты от BioWare), получилось оно не очень. Планеты выглядят уникально и приземляться на них всегда захватывающе, но на практике, все они проходятся одинаково – приземлился на Мако, прокатился по раздражающему ландшафту, нашел какой-то артефакт, может зашел на какую-то базу или в шахту, которые всегда выглядят абсолютно одинаково, убил кого-то (порой ещё и поговорил с кем-то), вернулся обратно на корабль Normandy SR-1, полетел на следующую планету и повторил всё это ещё раз. Порой вы сталкиваетесь с действительно интересными заданиями, в которых сходящие с ума от депрессии в космосе люди начинают убивать, или неизвестная группировка под названием Цербер проводят нечеловечные опыты (этих ребят ещё пару раз переосмыслят в продолжениях). Но чаще всего происходит что-то вроде “слетайте на 5 планет и убейте там всех Гетов (ИИ-подобная сеть роботов)”. Или может вы прилетите на заброшенный корабль, ожидая интересную историю, а на практике там просто орда Хасков (по сути, кибер-зомби), которых нужно убить, и вся предыстория пришествия – “так получилось”.

Ну и привычные из прошлых игр приёмы BioWare порой до смешного узнаваемы. Ещё с Neverwinter Nights, они начали пытаться больше заимствовать приёмы про написание персонажей из jRPG, а дизайн квестов из Monkey Island 2, где всегда есть “три задания”, которые можно выполнять в любом порядке и которые обычно друг с другом мало связаны. Даже систему морали Paragon/Renegade можно узнать. Это уже не Светлая/Тёмная сторона (из KOTOR) или Open Palm/Closed fist (из Jade Empire), где крайности соответствуют Добру/Злу из D&D. Но всё равно очень напоминает D&D, просто теперь про Lawful/Chaotic. Отыгрывание космического полицейского, который следует букве закона, или такого, который создаёт свои правила. Да и система всё ещё построена так, что скорее мотивирует “прокачку” моральности, вместо отыгрыша персонажа, который не обязательно будет придерживаться только одного варианта решения проблемы.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Боевая система была не лучше. Задумка с 6 классами (3 чистых, 3 смешанных), которые соответствуют классическим фэнтезийным Воин, Вор, Маг и дуал-классам (но в фантастической обёртке) была хорошей. Сиквелы игры особенно хорошо это доказывают, ведь боевая система могла быть очень увлекательной. Но по факту, она полностью упиралась в “невидимые кости”, которые бросаются за кулисами и решают исход каждого выстрела, невидимые числа, а не возможности игрока. Из-за чего, как шутер игра получалась крайне унылой, а все противники просто спокойно кушали выстрелы в лицо, какие бы попытки выдумать “стратегию боя” вы бы не предпринимали. А задумка с оружием без патронов хоть и была хорошей, но с тем, как её реализовали приводила к ещё большему раздражению от каждой битвы.

Навыки и предметы тоже были так себе. Инвентарь постоянно оказывался завален каким-то хламом, который нужно было разгребать, причем что бы вы не находили – битвы интересней не становились. Разве что быстрее заканчивались. Из навыков, интересными были только способности биотиков и навыки общения (ну и некоторые технические навыки, вроде взлома), но и они были очень корявыми в использовании. А навыки, которые открывали возможность использовать определённую броню или оружие были совсем не к месту.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Даже основные сюжетные локации были какими-то уж слишком примитивными и маленькими для 2007-го. Только Цитадель воспринималась как существующее интересное место, где живут интересные существа, впрочем и там были свои недостатки, вроде неудобного перемещения (с печально известными длинными поездками в лифтах, скрывающих загрузки). Тогда как все остальные сюжетные места были миниатюрны. Они пытались интересно и уникально выглядеть, и в этом плане игра до сих пор воспринимается очень приятно, не смотря на технические недостатки и проблемы ранних проектов на Unreal Engine 3 (мыльные текстуры и всё такое). Но сложно было восхищаться колонией, на которой должны быть кучи деловых встреч, когда эта колония состоит из двух маленьких комнат с малым количеством людей, одной поездкой по снежным вершинам и лабораторией с одинаково выглядящими комнатами. Игра постоянно намекала, что “где-то за углом” происходит много чего другого интересного, но по сравнению с локациями из некоторых прошлых проектов BioWare это казалось несерьёзным. Даже по сравнению с Цитаделью в этой же игре, это всё казалось сырым и недоделанным.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Ну а некоторые из вещей просто состарились не очень хорошо, или же просто являются проблемами посредственного ПК порта. Обычная скорость перемещения Шепарда, например, слишком медленная для многих локаций, а быстро бегать можно только во время боя (и недолго). Уникальных разговоров с персонажами на Нормандии удивительно мало, по сравнению с последующими частями серии. Ещё, это первая игра от BioWare в которой можно оказаться в “романсе” с напарником совершенно случайно, просто выбрав несколько одобряющих диалогов и без возможности сказать “стоп, что?!”. Игра может начать тупить когда в неё долго играть. DLC для игры были странными. Первое (Bring down the Sky) было достаточно неплохим сюжетным квестом, который во многом показывает задумки для заданий из последующих игр серии. А второе (Pinnacle Station) было настолько отвратительным, что я не смог его пройти снова в этот раз и это единственный кусок игры, который я проходил только один раз, ещё в 2008-ом. Если вам интересно, это просто набор отвратительных арен, в которых нужно сражаться против тупейшего ИИ в очень скучных локациях. Особого сюжета в этом всём нет. Мини-игры в игре, которые нужно выполнять для разных действий, безумно раздражают. Особенно потому, что обычно это одна и та же игра, но появляется она и при взломе, и при добыче артефактов, и при поиске ценных ресурсов. К счастью, взлом часто можно пропустить с помощью омни-геля, правда. Ну и да, как я уже упоминал – задумка с лифтами, чтобы спрятать экраны загрузки между кусками уровней. Отличная идея, но реализована очень плохо.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Не смотря на всё это, я сел переигрывать своим Paragon персонажем уже в который раз (и немного побегал двумя другими персонажами) с огромным удовольствием. Общался с ещё немного сырыми, но всё равно интересными напарниками. Читал и смотрел на все эти различные интересные вопросы и идеи. Наслаждался атмосферой Млечного Пути и его загадками, разгадки которых я уже знаю (из последующих игр), но которые воспринимаются намного увлекательней именно здесь в первой части. Ах да, и всё это под невероятный саундтрек от Джека Уолла (Jack Wall) и Сэма Халика (Sam Hulick), который не покидает мой основной музыкальный плейлист с 2008-го и всё никак не надоест.

Некоторые вопросы и задумки, как мне кажется, тут даже раскрыты интересней всего. Вопросы политики, ксенофобия, возможность побыть “космическим полицейским”, исследование галактики – всё эти элементы уйдут на второй план, давая дорогу киношным сценам и более продуманному шутеру в последующих играх. Играх, которые будут пробовать сделать намного меньше (но делать, что пробуют, намного лучше). Вот, один из моих Шепардов, например, был задуман для исследования вопроса человеческого превосходства – она карьерист, ксенофоб и делает всё только ради себя и Земли. Я ожидал, что отыграть такого персонажа не получится, но нет – в игре полно возможностей играть именно так, и всё равно в итоге не сломать Шепарда, как персонажа Что хорошо показывает, что первая часть действительно хотела, чтобы Шепард не обязательно был “плохим копом” или “хорошим копом”, но и мог найти отголоски и в других темах, которые поднимались в игре.

Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена Mass Effect, retrospective, review, ретроспектива, обзор, o tempora, о времена

Mass Effect проходить в 2018 увлекательно в первую очередь из-за того, чем игра хотела быть. Из-за этого громадного размаха идеи прощать все проступки и странные решения не сложно. Но 10 лет назад их простить было проще чем сегодня. Римейк или Ремастер игре бы явно не помешал, но немного сложно представить, как бы он выглядел. Если оставить всё как есть, просто обновив некоторые системы и устранив некоторые проблемы, то все те моменты, которые были очень сырыми, недоделанными или повторяющимися будут выглядеть особенно заметно. Если же попытаться “довести до ума” весь размах игры, и воплотить всё задуманное, то сделать такой проект будет явно сложно как по времени, так и по бюджету. Ведь эта игра впечатляет даже сегодня. Я с легкостью могу посоветовать поиграть в неё всем, кто не играл в неё раньше, и кому нравятся сюжетные action RPG и фантастика. Если же вы в неё играли, но уже давно планируете переиграть, готовьтесь терпеть раздражающий экшен и копипасту локаций, чтобы наслаждаться всем остальным. Первый Mass Effect остаётся моим любимым в серии, не смотря на недостатки, и я рад, что поиграл в него снова.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: