Тогда как Dead Space стала игрой, любовь к которой у меня растет с каждым прохождением, ситуация с сиквелом получилась обратной. После первого прохождения, игра мне очень понравилась. Но с каждым перепрохождением я нахожу всё больше вещей, которые меня раздражают. Я продолжаю уважать игру, и большая часть раздражителей очень незначительные, просто с каждым разом они воспринимаются более болезненно, особенно на фоне качества остальной игры.
Но чтобы избежать недопонимания – мне понравилось проходить Dead Space 2 снова. В ней всё еще полно офигенных моментов и классных идей. Просто они теперь впечатляют намного меньше.
Как и в случае с первой частью, Dead Space 2 – survival action. Поэтому тут можно встретить элементы из классического survival horror, вроде грамотного распределения ресурсов, более “умного” подхода к экшену или исследования локаций. Но в целом игра построена намного более линейно и экшена стало намного больше. Игру можно описать как “а что если бы Dead Space был Uncharted”, поэтому все стало быстрее, более удобно и более упрощённо, хоть основы игры остались те же.
Айзек двигается, целится и атакует намного быстрее, чем в оригинале. Анимации всё еще имеют свой вес и костюм персонажа всё еще кажется тяжелым, но он перестал быть неповоротливым. Переход между главами в игре теперь происходит без экранов загрузки или заметных переходов с предложением сохраниться. На экране просто всплывает текст с названием новой главы и игра продолжается. Большая часть противников также стали быстрее, но не считая один из видов некроморфов, это отлично сочетается с общей скоростью игры и управлением. Врагов в целом обычно нападает больше, а один из видов некроморфов всегда нападает большой стаей.
Способности Айзека также улучшили. Телекинез стал невероятно полезным – любые острые предметы, включая заострённые конечности самих некроморфов, могут протыкать врагов и пришпиливать их к стенам, что может мгновенно их убить. Стазис теперь удобно использовать намного чаще, чем в первой части. Перемещение по местам с уменьшенной гравитацией перестало быть привязанным к поверхностям, так как на костюме Айзека появились маленькие двигатели с которыми он может летать. Все виды оружия пересмотрели, появились новые, некоторые альтернативные виды стрельбы перетасовали. Всё сделали больше, громче, киношней и круче.
Произошел типичный переход “от Чужого к Чужим”. И до сегодня я готов спорить, что это был единственный логический путь для продолжения первой части, если не делать новую историю и нового персонажа. Хорошей альтернативой было бы, либо не делать продолжения (это игра от EA, понятное дело всё должно быть серией, которую можно доить), либо делать совершенно новую историю. К счастью, этот переход получилось отличным.
В придачу к изменениям в геймплее, поменялся и фокус истории. Повествование переключилось почти полностью на Айзека и его историю. Он теперь разговаривает, в игре полно персонажей с которыми раскрывается его характер. Его мучают галлюцинации и опыт событий первой части. Но и мир серии тут также решили раскрыть намного больше. История охватывает намного больше понятий, организаций и событий чем предыдущие материалы вместе взятые. И к выходу также выпустили несколько вспомогательных материалов, некоторые из которых помогают понять мир лучше.
События Dead Space Ignition происходят прямо перед событиями игры, но сам проект, который выходил как скачиваемая игра на консолях, достаточно посредственный. К сожалению, некоторые комнаты внутри Dead Space 2 открываются только если вы проходили эту игру на той же консоли (а значит в ПК версии их можно открыть только с хакнутым сохранением). Также был роман Dead Space: Martyr, который описывал обнаружение первого Обелиска/Маркера на Земле. Был и приквел комикс Dead Space: Salvage, в котором немного затрагивали одну из побочных сюжетных линий из Dead Space: Extraction. Без анимационного фильма не обошлось – Dead Space: Aftermath объяснял, каким образом Айзек оказался на станции Титан и описывал предысторию одного из ключевых персонажей Dead Space 2. Ну и наконец, была мобильная игра, которая просто называлась Dead Space. К несчастью, её больше невозможно купить ни для iOS, ни для Android, так как её просто сняли с продажи, когда она стала несовместимой. Но игра была удивительно хорошей и честно пыталась быть “большой игрой” на мобильнике (впрочем, я играл на смартфонах только в игр 6 от силы, поэтому может есть больше таких хороших игр, о которых я не знаю). В целом, EA вбахали в маркетинг этой серии немало денег, и продвигали её не менее активно, чем Mass Effect.
В игре не так часто можно к чему-то придраться. Даже не смотря на комнаты, которые подло построены так, что в них слишком легко умереть. Даже не смотря на то, что тут намного больше акцента на банальные пугалки и крики в экран, которых старались избегать в первой части. Даже не смотря на раздражающее количество QTE по сравнению даже с третьей частью серии. И даже не смотря на то, что в последней трети игры баланс экшена наконец ломается и противников становится до скучного много. Да, тут есть “ах да, это же та дурацкая комната” моменты. Но не смотря на всё это игра остаётся увлекательной и находчивой. Тут намного более типичная и предсказуемая структура, но сюрпризов всё равно хватает. И ещё тут есть замечательное бонусное оружие, которое выглядит как поролоновая рука, “стреляя” из которой Айзек сам кричит “пиу пиу пиу”. Ну и конечно же, возвращение к локациям из первой части. Настолько простое, но замечательное на многих уровнях решение. Которое работает и как хорошая смена темпа, и как возможность разработчикам сказать “наш сиквел настолько большой, что вся первая часть тут поместилась в одну главу”.
Впрочем, сегодня проходить игру немного более неприятно, чем первую часть из-за нескольких мелочей. При игре на ПК на вас с самого начала сбросят всё несбалансированное DLC, которое на консолях нужно было покупать и от него нельзя просто так отвертеться. Что особенно неприятно, ведь сюжетное DLC для игры – Dead Space 2: Severed, – так и осталось эксклюзивом на консолях. В том DLC рассказывают про судьбу выживших персонажей из Dead Space: Extraction и продолжают одну из сюжетных веток, которая была в игре и в комиксе Salvage. Важно, впрочем, заметить что всю эту ветку и персонажей больше никогда не вспоминали, так что… В любом случае, на ПК также есть проблема с доступом к бонусным плюшкам после прохождения игры. Вышеназванный палец смерти, например, по задумке можно получить после прохождения самого сложного режима игры (он очень сложный). Но на ПК он открывается только если пройти этот режим за один раз, ни разу не используя загрузки сохранений, что ещё сложнее. Ах да, и в игре почему-то до сих пор активен DRM, хоть ей уже 9 лет. И она всё еще предлагает залогиниться в учетную запись EA, хоть единственная зависящая от этого фича, а ей был мультиплеер (да, тут был мультиплеер, это же EA), давно выключили.
Не смотря на то, что игра стала более “обычной”, больше акцентирующей экшен, и в целом больше напоминающей “продукт от EA”, она не перестала быть увлекательной. Одно только улучшение телекинеза невероятно оживляет игровой процесс. Оригинал мне всё еще кажется куда более находчивым и интересным, но сиквел всё равно по своему хорош, даже спустя столько лет. Ах да, и ещё в финальных титрах играет отличная композиция, которую обязательно стоит послушать. Хорошая игра, короче. Если бы только серия на ней закончилась, или пошла бы в каком-то новом и интересном направлении…