Мысли про: Thief (2014)

Thief

После прохождения оригинальной трилогии Thief, я наконец закончил проходить и ребут серии. Если очень вкратце, то новый Thief – игра полная плохих решений, глупостей, раздражения и разочарования, но которая при этом умудряется оставаться очень хорошим стелсом.

Я всё ещё не понимаю, почему это назвали ребутом. На самом деле, и мне странно, что это не использовали в рекламе, новый Thief – это сиквел старой серии. Наверное, под ребутом подразумевали, что это новый Гарретт, а не старый, потому что между событиями старой серии и новой игры прошло около 400 лет или больше… Но почему я прицепился к этому так сильно? Во многом потому, что в оригинальной трилогии был удивительно интересный мир, персонажи и события, не смотря на подачу сюжета в основном “на фоне”,  и они были безумно увлекательными. И узнавать, что могло произойти с Городом за последние 400 лет было интересно. Жаль только, что в сюжетном плане только это интересным и было. Сценарий в новом Thief просто бездарный. Тут есть хорошие начала, парочка интригующих персонажей, тот же новый Гарретт сам по себе очень хорош, и новый актер его очень классно озвучил. Город выглядит очень красиво и, в отличие от третьей части оригинальной трилогии, не супер маленького размера. Бери эти элементы, бери старую историю серии и лепи из этого что-то замечательное. Но нет, вместо этого в игре абсолютно никакой сюжет с идиотской завязкой, абсолютно неинтересным развитием и каким-то непонятным плевком вместо концовки. Ни одна из сюжетных линий ни к чему интересному не приводит. Собственно, вообще почти ни к чему не приводит. Персонажи не развиты, и куча интересных личностей просто появляются пару раз в игре, ничего важного не делают и потом исчезают из сюжета снова. Диалоги никакие, и при этом в этот раз совершенно избавлены от какого-то языкового приукрашивания, которое было свойственно оригинальной трилогии. Никаких своих словечек, никаких своих акцентов или говоров. Обыкновенный и весьма современный сухой английский.

Поэтому находить информацию о мире приятно. Поэтому, когда игра отсылается на или даже позволяет заново посетить какие-то классические локации – это невероятно увлекательно. Реализовано намного слабее, чем оригинал, но всё равно увлекательно. Замечательный саундтрек частично радует от того, как часто он напоминает по настроению ту странную смесь жанров музыки и просто звуков, которая была в оригинальной трилогии. И дополнительно тем, что он динамически подстраивается под происходящее, что улучшает геймплей. Радует и то, что не смотря на свою глупость, сюжет порой интересно отсылается на события из оригиналов, а завязка с двумя персонажами, вокруг которых построена история, кажется прямой отсылкой на финальную заставку оригинальной трилогии.

В основном геймплее есть несколько очень интересных и несколько глупых изменений. Так дубинку сделали отдельной кнопкой, а на выбор оружия оставили только лук, в набор стрел, для которого добавили несколько новых вариаций. Все из них, впрочем, являются просто измененным вариантом какого-то основного типа стрелы, но всё равно подход интересный. Очень важным изменением стало физическое взаимодействие с предметами, вместо “телепатического” из старых игр. Благодаря этому, теперь нужно всегда учитывать, в какое положение любое действие поставит Гарретта и сколько это действие будет занимать. Под такой подход адаптировали движение – оно ощутимо быстрее даже вприсядку, и намного бесшумней старого, впрочем, в отличие от TDS, тут приседание не означает полную бесшумность. Добавили для скорости еще и интересную возможность делать быстрые перебежки одной кнопкой – они очень удобные и их неплохо сбалансировали.

Что с ними херово сделали, так это то, что заменили этими перебежками возможность прыгать в любой момент. Вместо этого, прыжки можно совершать только там, где игра считает это возможным. И даже если где-то явно должно быть возможно, потому что, мать вашу, как же тут нельзя? – там всё равно нельзя, потому что игра так сказала. Это невероятно раздражает и сильно ограничивает варианты подхода к любой проблеме.

Впрочем… Сделано это не просто так. Как и тот факт, что веревочные стрелы тут просто инструмент для очень определенного использования, а не увлекательный способ “ломать” дизайн уровня. Сделано это потому, что разработчики абсолютно в корне не поняли почему Thief является Thief. То есть, в классической трилогии были простые правила в построении миссий – геймплей никогда не прерывается на заставки, все события, которые происходят на уровне, происходят либо потому, что так было заранее сделано и это не меняется, либо от взаимодействия игрока с уровнем и его обитателями. Там была миссия, её условия, инструменты для её выполнения, и гуляй, Вася – игрок дальше строит свою маленькую историю, проходя уровень так, как он хочет. Возможно в его истории Гарретт будет стрейф прыгать как заяц и выполнять задания за считанные минуты, возможно будет невероятно осторожен и полностью незаметен. Вероятно, где-то он ошибется и поднимет тревогу, что усложнит ему выполнение работы. Но всё это будет только из-за того, что сделал игрок. И, что удивительно, Deus Ex: Human Revolution, прошлый проект разработчиков, был построен с не сильно строгим, но соблюдением таких правил и пониманием такого подхода к построению уровней. Thief же вместо этого постоянно пытается вести игрока по определенной линии. Тут если будут экшен сцены и погони то не потому, что игрок где-то ошибся, а потому, что разработчикам так захотелось. Хоть и есть разные способы решения некоторых проблем, всё равно уровни намного более линейные и ограниченные, чем раньше.

И это особенно заметно, когда игра отсылается на запоминающиеся уровни из оригинальной трилогии. Бег по крышам к гигантскому зданию Angelwatch в T2 был невероятным, громадным, неописуемо увлекательным. Здесь есть уровень, который явно хочет напомнить об этом. И он очень линеен и полон линейных “напряженных сцен” и погонь. Сгоревший сумасшедший дом в TDS долгое время считался одним из лучших хоррор уровней в истории игр и работал настолько замечательно во многом потому, что он всё еще был обычным уровнем, но когда появлялась опасность, эта опасность владела самым страшным оружием против Гарретта – враги были практически бесшумными сами по себе, но смертоносными. Новый Thief тоже хочет быть крутым мальчиком и сделать свою психушку с блэкджеком и духами, и делает весьма неплохой уровень, на самом деле. Но куда больше напоминающий современные дешевые или бесплатные хорроры от первого лица, в которые так любят играть бездарные летсплееры и натужно кричать, словно им страшно. Тут и “БУ!” моменты, и невероятно банальная история проблемы психушки, вместо печальной и страшной неудачи, которая произошла с Shalebridge Cradle.

Ах, да: и “боссы”. Да “боссы” в Thief. В игре разработчиков, которых проклинали за наличие боссов в их прошлом проекте. В серии, где боссов никогда не было в привычном понимании. И даже в таком, в котором тут предоставлен первый. Второй и финальный “босс” еще достаточно адекватно реализован и работает как просто особенная стелс задачка, никаких претензий. Первый же “босс”, особенно с максимальной сложностью и дополнительными ограничениями просто практически невозможен. Маленькая арена, случайный алгоритм ходьбы и атаки, невероятно громадный радиус действия атаки и мгновенная смерть от каждой на максимальной сложности… От него можно просто убежать, и именно это и практически невозможно сделать. Можно и просто отрубить, и это явно намного, намного проще. Только вот я играл с условием, что никого отрубать нельзя, так что не подходит. И плюс к этому, перезагрузка чекпоинта (сейвиться, пока противники тебя ищут нельзя, а этот “босс” именно постоянно в таком режиме) порой приводит к черному экрану, из которого ничего нельзя сделать и необходимо отключать игру через диспетчер задач…

Кстати, не единственный глюк в игре, что мне попадался. Они редкие, но весьма напряжные, к примеру, иногда перезапуск сохранения сбрасывает ИИ на стартовые позиции – где бы не были противники, они все пойдут туда, где игра их ставила к твоему прибытию, что может сделать прохождение некоторых миссий полностью бесшумными практически невозможным. Ведь тут ИИ еще и может менять позиции после того, как игрок сделает какие-то вещи на уровне. Обычно для того, чтобы сделать путь назад сложней или наоборот легче, но порой такие перестановки делают прохождение жутко раздражающим без особого смысла.

Можно еще вспомнить, что Город хоть и стал насыщенней событиями и заданиями, но всё так же очень быстро приедается из-за нужды бегать туда-сюда. В игре есть несколько “инструментов”, которые просто необходимо купить, можно сделать почти сразу, из-за чего не совсем ясно, почему их просто нет у Гарретта изначально и зачем было делать их покупными. Система дополнительных условий для сложности – хорошая задумка, но немного коряво реализована, и особенно коряво в топе лучших. Потому что, каждое условие дает определенное количество очков (не множитель, не дополнение к чему-то, а просто очков) и количество очков может быть максимум 1300. А значит, весь топ заполнен людьми, которые прошли игру (вполне может и с читами) со всеми ограничителями и на первых позициях, но абсолютно не ясно, как они проходили и что они в игре делали. Ну и подзагрузочные анимации требуют дурацкого долбания кнопки действия без видимой на то причины, и постоянно одинаковы, где бы они не выполнялись. Из-за чего, в любой точке Города, под или над землей, Гарретт постоянно находит узкий проход с одной и той же здоровенной балкой, которую нужно отодвинуть, и это всегда одинаково выглядит, и становится дико глупо уже после второго раза.

В общем, в игре много чего сделано плохо, и не настолько много (по количеству) сделано хорошо. Но качество этого “хорошо” достаточное для того, чтобы мне понравилась игра. Я бы сказал “очень понравилась”, но последние две миссии были настолько говёными, что “очень” отпало. Хорошая игра, хороший стелс. Вполне может разочаровать фанатов старой серии, раздражать абсолютно всех своим бездарным сюжетом, но хорошая игра. Как-то даже грустно, что из Dishonored получился больше Thief, чем из самого Thief, по многим вопросам. Но у нового Гарретта есть свои плюсы и списывать его со счетов совсем не стоит.

P.S. Еще, в игре есть “фокус”, который подсвечивает вещи и прочее, но я играл с ним намертво отключенным и игра от этого не пострадала. Только парочка секретных вещей была ну уж очень хитроумно спрятана. Ну и, по идее, он мог бы сделать мини-игру с отмычками менее раздражающей. Но в целом, спокойно можно без него.

P.P.S. Я не могу смотреть на обложку игры и не вспоминать обложку первого одноименного альбома System of a Down -_-.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: