The Talos Principle одновременно показывает, как круто можно делать паззл игры от первого лица, и доказывает, что насколько бы отличной игра не была, не стоит делать её слишком длинной.
The Talos Principle – это, как я уже и упомянул, паззл игра от первого лица. То есть, представляйте Antichamber, Portal, Q.U.B.E. и прочее. Игру, что, пожалуй, неожиданней всего делали Croteam, известные по своим “мясным” шутерам про Серьезного (или Крутого) Сэма и своему постоянно улучшающемуся движку. Собственно, игра на новой версии этого движка и построена, благодаря чему и выглядит очень красиво, и позволяет все локации для загадок делать огромными. Ну и вечная любовь разработчиков к созданию разной исторической архитектуры в уровнях тут тоже чувствуется, так как дизайн уровней основан на знакомой по Сэму тематике – древний Египет, античный Рим, средневековье и немножко технологичности.
Поскольку я начал со сравнения с другими играми этого жанра (или поджанра?), уточню, что игра ближе скорее к Q.U.B.E. по концепции, или к Portal 2, но не Portal 1. Тут есть игривость и “думайте за пределами видимых ограничений” моменты, но в основном, это очень чёткое последовательное решение загадок у которых обычно одно решение. Тут не нужно думать коробками и лазерами, как порталами, тут нужно их использовать для решения задачи весьма определённым образом. В принципе, как это раньше показывал и куда менее “игривый” и линейный Portal 2, такой подход не делает игру автоматически хуже или скучнее. Но ставит определённые требования к дизайну игры, чтобы это всё не надоело.
The Talos Principle отвечает этим требованием двумя способами. Во-первых, он пытается ненавязчиво рассказать историю. Историю с интересными вопросами и темами. Историю о том, что такое сознание, что делает человека человеком, что будет с миром без нас… Где-то я это недавно слышал? Ах да. Впрочем, SOMA вышла почти на год позже, пускай и подходит к тем же вопросам намного интересней. Собственно, вот и проговорился – сюжет и идеи в The Talos Principle, как мне показалось, предоставлены так себе и в не самом лучшем формате. Игра умудряется балансировать с библейскими аллегориями и сложными темами практически никогда не становясь откровенным проповедником какой-то стороны, кроме персонажей, которые специально для этого и созданы. Но всё равно, как-то “никак” получается в итоге.
Во-вторых, игра пытается ответить требованиям создавая новые условия для загадок и давая новые инструменты игроку. И в плане находчивости у Croteam действительно не отбавляй – процентов 90 всех загадок в игре (которых очень много) действительно увлекательны. К сожалению, под конец у них явно закончились идеи и они решили прибегнуть к использованию весьма скучных инструментов. К примеру, тут тоже в итоге есть загадки с использованием своего же клона, действия которого нужно записывать. И как и во всех паззл играх, в которые я когда-либо играл, это безумно раздражающая и неинтересная механика, которая начинает бесить после парочки появлений. Сложно сделать интересной механику, где игроку может быть нужно просто стоять на одном месте секунд 10-15 реального времени, чтобы в записи это потом было как-то полезно. Особенно учитывая то, что при какой-то ошибке, нужно будет всё переделывать и снова стоять.
И раз уже речь зашла об ошибках и переделывании – в игре нет кнопки сохранения. Тут всё построено на чекпоинтах и более-менее коротких загадках. Но проблема в том, что если попасть в безвыходное положение или умереть от опасной преграды, то абсолютно всю загадку нужно будет начинать с начала. К счастью, это проблема только 10-15% всех загадок, но абсолютно непонятно почему в игре, где есть загадки исполнение решения которых может занимать долгое время, нет возможности сохраниться и не потерять несколько секунд или минут нудной подготовки решения в случае непредвиденного. В игре есть система бекап загрузок, если с сохранением проблема, но она явно не сохраняет все чекпоинты, а только определённые. И, как мне показалось, полноценно обновляет список только при выходе из игры. К счастью, у меня не было вылетов или других проблем, но даже в попытке получить все три концовки я, при загрузке предыдущих сохранений, не смотря на намеренную беготню по чекпоинтам, терял прогресс, который не так сложно, как нудно было повторять снова.
Ну и про “нудно”. Игра отличная. Но занимает часов 15. 15 часов загадок. Которые, естественно, к концу игры становятся менее “сложными” и более “да запарили вы уже блядь”. И первые часов 7 игры я был ей очень рад. Последний час игры я просто хотел, чтобы она наконец закончилась. Что интересно, даже если бы я не старался сделать 100% прохождение, это бы отняло у меня от силы полтора-два часа общего времени и совсем необязательные загадки в большинстве своём были весьма простыми. Плюс к общему времени и загадкам, очень быстро начинают бесить загадки с открыванием дверей, где нужно использовать все тетромино на заданном поле. Этот ад, который просто нудный, разработчики, кстати, раздают и бесплатно, как вспомогательную игру к Talos Principle. Я не знаю зачем, но, может, есть фанаты.
Что особенно грустно, я даже взял сегодня единственный хороший DLC к игре – Road To Gehenna. И думал пройти его перед тем, как писать об игре. Там и сюжет интересней даже подан и юмор есть. Но наиграв 2 часа поверх предыдущих 15 я понял, что не хочу больше видеть все эти лазеры, вентиляторы и коробки и весь энтузиазм давно умер. Portal 2 проходился быстрее, и даже тот казался немного затянутым не смотря на безумно смешной сценарий. А в Talos единственной наградой за уже надоевшие, пускай и порой до сих пор отличные, загадки к концу игры и началу DLC (которое является продолжением основной игры и без прохождения её не рекомендуется) оказывается ещё больше этих загадок.
Хорошая ли The Talos Principle игра? Отличная. Но слишком долгая. Если бы я забросил прохождение ещё до концовки, я бы всё равно не жалел о потраченном времени – в игре действительно полно отличных и увлекательных загадок. Но будь игра раза в два короче, она бы только стала лучше.