О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Существует немало игр, которые я обожаю проходить снова. Я делаю это реже, чем раньше, просто потому что сейчас потенциально интересных игр стало выходить намного больше, но у возвращения к чему-то знакомому и проверенному есть свой шарм. Обычно игры, которые я переигрываю не стареют в моих глазах. А в некоторых случаях, они становятся даже лучше. Dead Space – это такой странный случай. Я с удовольствием перепроходил игру несколько раз, но обычно она не входит в список игр, в которые я буду переигрывать в первую очередь. В то же время, с каждым перепрохождением, я начинаю уважать игру всю больше. Этот раз не стал исключением. Словно Dead Space, как вино, с годами становится только лучше.
Мои первые впечатления об игре в 2008-ом, после того как я прошел её впервые, можно было описать как: “Resident Evil 4, но в космосе и лучше”. И учитывая то, что в те годы я RE4 не высоко оценивал, большой похвалой это назвать было нельзя. Игра мне достаточно понравилась, но не сильно впечатлила. Но проходили месяцы и я задумывался о перепрохождении. И стоило мне это сделать, как игра мне понравилась намного больше. У меня словно открылись глаза. Сложно сказать, что именно меня так вдохновило – возможно я наконец отбросил мечты снова увидеть игру в стиле классического survival horror, возможно наконец оценил красоту хорошего survival action. Возможно, я просто играл на более удобном геймпаде. Может быть, я успел привыкнуть к управлению в экшен играх с геймпадом. А может, мне просто нужно было посмотреть на игру ещё раз и начать замечать маленькие тонкости и нюансы, с которыми игра в моих глазах преобразилась. Что бы то ни было, Dead Space я начал уважать намного сильнее, чем когда-либо планировал.
И с каждым последующим прохождением моя любовь к игре росла. С последнего прохождения прошло уже немало времени, поэтому в этот раз игра воспринималась более свежей. Впрочем, те моменты которые я помнил хорошо каким-то образом оказались не “настолько же хорошими, как и в моей памяти”, а лучше… Ах да, вы вполне можете быть не знакомы с игрой совсем, давайте я попробую описать в чем суть.
Dead Space – “survival action”. То есть, это смесь action adventure от третьего лица с элементами классического survival horror и огромным акцентом на экшен. Из классического жанра тут осталось грамотное распоряжение ресурсами, не “тупой” экшен, акцент на исследование и загадки. Но самого экшена намного больше, вместе и с разнообразием противников и оружия, а сам экшен намного более быстрый. И другой важной отличительной чертой является то, что хоть исследование тут всё ещё играет важную роль, сами уровни тут линейны и зачастую разделены на главы/сегменты без возможности вернуться в прошлые локации. Этот поджанр action adventure был в своём роде канонизирован Capcom с выходом Resident Evil 4 (также, как вышло и с survival horror и RE1) и у Dead Space определённо немало схожего с приключениями Леона в “совсем не Испании”.
Управление в игре “танковое” в том же смысле, как и в RE4, правда тут есть стрейфинг, а повороты повешены на правый стик. Тут тоже достаточно тесно расположенная над плечом персонажа камера, которая ограничивает видимость ещё сильней, пока вы целитесь. Игра тоже разделена на главы, и после каждой у вас есть возможность сохраниться. Есть магазин и возможность покупать новые виды оружия, ресурсы и улучшать существующие ресурсы. Можно совершать приёмы ближнего боя, правда в Dead Space они всегда доступны и повешены на кнопки стрельбы, пока вы не целитесь. И есть также много других мелких схожих элементов. Но всё волшебство Dead Space в её отличиях.
Самым большим и самым известным отличием в геймплее является большой акцент на расчленение противников. Таким на первый взгляд простым решением Dead Space решил огромную кучу проблем. Противники тут хорошо защищены от подхода в обычном шутере от третьего лица. Стреляйте им в тело или в голову и только себя подставите – это если не бесполезно, то слишком малоэффективно. Некроморфы – основные противники серии, – имеют одну главную слабость, которая заключается в потере отдельных частей тела. В созданиях, которые как-то напоминают людей, это очевидные части – ноги, руки, головы. Некоторые отращивают хвосты, которые также являются уязвимым местом. Ну а более абстрактные создания часто имеют щупальце-подобные части тела. В других играх, вы бы по этим частям тела не стреляли, но в Dead Space по ним нужно стрелять.
Такое решение мгновенно решает огромную проблему всех survival action – с переходом от автоматического прицеливания классических survival horror на ручное прицеливание, очень сложно поддерживать баланс между методичным боем и быстрым боем. Если компенсировать в одну сторону, то любой игрок начинает замечать, как ИИ противников “поддаётся”, чтобы игра оставалась честной. Если компенсировать в другую, и всё становится настолько неконтролируемо быстрым, что играть не хочется. Но когда в игре нужно отстреливать конечности, можно придумать новые виды оружия под такие нужды. Главное оружие серии – плазменный резак, – стреляет линией, не одной точкой. И эту линию можно сделать горизонтальной или вертикальной. А раз это линия, то не нужно волноваться о том, какой частью выстрела вы заденете противника и не нужно быть идеально точным. А раз так, то можно разрешить игрокам стрелять и перемещаться одновременно, а под это подогнать агрессивность и ловкость противников. И такими маленькими шажками весь экшен геймплей игры полностью преображается и перестаёт напоминать традиционный шутер, и начинает напоминать тактический подход классического survival horror, но при этом со всеми особенностями survival action.
В игре полно таких грамотных мелочей из-за чего у неё получается быть одновременно медленной и напряжённой, и очень быстрой и насыщенной экшен моментами. Стазис помогает замедлить противников, что позволяет как и отбежать в сторону или убежать, так и просто контролировать темп битвы, даже когда вы имеете дело с очень быстрыми противниками. Телекинез позволяет издалека поднимать предметы и кидать ими в противников, а значит вы так можете и подобрать ресурсы издалека, и противников бить, при этом сэкономив патроны (в последующих играх эту возможность сделают ещё лучше). Даже ближний бой тут очень эффективен, особенно на противников, которых вы замедлили.
Игре удаётся, причем до сегодняшнего дня, намного лучше напоминать классический survival horror, чем любой другой “survival action” с выхода RE4. В ней даже умудрились сохранить больше элементов из классики, которые в RE4 попросту выкинули. Абсолютно все элементы интерфейса в игре, например, являются частью игрового мира (кроме паузы). Полоска здоровья – объяснённая в игре часть дизайна RIG, костюма в который одеты все персонажи, и эти данные используются внутри игрового мира, чтобы отслеживать состояние членов команды. Количество патронов каждого оружия отображается голограммой на самом оружии. Запросы на поднятие предметов или открытие дверей также решены голограммами, и даже указатель направления к цели является частью мира игры.
Звук в игре просто невероятен. Это один из самых лучших примеров, которые мне доводилось слышать, на уровне с примерами игр на Dark Engine вроде Thief: The Dark Project. То, как в игре используются музыка и звук – просто… просто идеально. Каждый видеозвонок начинается с ужасного скрежета, вы постоянно слышите какие-то странные звуки и шепот, где-то вдалеке слышно отголоски предупреждений по радио или же просто галлюцинации. Звуки становятся приглушенными в открытом космосе и вам намного сложнее слышать, есть ли вокруг противники. Как игра в одном из моментов дразнит вас выходом из оглушающей тишины космоса обратно внутрь корабля, но внутри оглушает ревом двигателя. Музыка намекает на опасность, но никогда не делает это заранее, всегда одновременно с тем, как вы сами понимаете в какой ситуации оказались.
И выглядит игра тоже замечательно, хоть ей уже 12 лет. Да, с точки зрения визуальных эффектов и технологий она устарела. У неё плохо сглаженные углы, голограммы и полоса здоровья очень примитивные. Видно, что игру делали в совершенно другой эпохе визуальных технологий. Но в то же время, с точки зрения визуального стиля, я бы поспорил, что она выглядит лучше продолжений. При перепрохождении я встретил немало моментов, когда я был обязан остановиться и сделать скриншот. Причем, что особенно удивительно – порой игра выглядела хорошо не просто в тех сценах, где разработчики всё красиво разложили, а и в тех случаях, когда я как игрок всё уже успел сломать во время боя с некроморфами. А такое в играх я вообще редко встречаю.
И я ещё даже не затронул то, что игра переполнена сюрпризами. Что уже много раз подтверждалось примерами – эффектный хоррор = неожиданный хоррор. Как только хоррор становится предсказуемым, он перестаёт работать. Игры вроде Amnesia: The Dark Descent часто (заслуженно) хвалят за их находчивость. Но Dead Space, пожалуй, единственный хоррор с огромным бюджетом, который старался делать то же самое. Только самые базовые механики и идеи остаются неизменными, а всё остальное в игре постоянно может быть перевёрнуто с ног на голову. Любая комната может оказаться безопасной или опасной, как бы она заранее не выглядела. В куче комнат может произойти какой-то совсем новый, не использовавшийся до этого геймплейный элемент, который возможно никогда больше не повторится. Тут есть пробежки по корпусу корабля, стрельба из пушки, разные виды загадок, виды поверхности на полу, которые убивают, опасности, которые нужно замедлить и сделать безопасными, комнаты с ослабленной гравитацией, комнаты, в которых плохая видимость, громадные открытые комнаты, очень маленькие комнаты, неожиданная помощь со стороны, длинные коридоры, противники в комнатах сохранения, неожиданные тентакли, боссы… Игра переполнена интересными идеями и не боится использовать их всего раз, чтобы игрок продолжал гадать, что же будет дальше.
И история в игре рассказана не менее грамотно. Очень простая завязка, простые задачи, интересные ситуации и тонкие намеки на события, которые произойдут потом. И очень хорошие персонажи, которые используются ровно столько, сколько они должны быть на экране. И даже молчаливый главный герой тут почти работает, просто потому, как построена его личная сюжетная линия в этой истории.
Правда, тут я как раз могу игру покритиковать. В игре есть несколько сюжетных особенностей, пытаясь изучить которые становится ясно, что история начинает разваливаться. Собственно, самый главный сюжетный поворот игры, который, впрочем, похоже что и не задуман как поворот, когда он случается, всё равно выглядит очень странно в общей истории. И его вкратце можно было бы описать как “если бы ты просто прочитал последнее предложение, то события игры бы не случились”. В итоге, персонаж поступает таким образом, словно, только потому, что “без этого нет игры”. Даже в продолжениях или дополнительных материалах этот момент не объясняют.
С игрой также есть несколько современных технических проблем. Ключевой является нужда использовать Vsync. Без него физика игры ломается, трупы начинают вытворять странные вещи и атмосфера ломается. Правда, и с включенной синхронизацией игра порой странно себя ведёт, но хоть не ломается полностью. К счастью, помимо этого в игре очень мало других проблем, зато на высоких разрешениях она выглядит просто шикарно даже без модов или фанатских патчей.
Dead Space остаётся одной из самых лучших игр, в которые я за всю жизнь играл. Хоть я и не переигрываю её настолько часто, как, например, большую часть серии Resident Evil, хоть некоторые очень полезные и удобные фичи появятся в серии только с продолжениями, и хоть я не проникся игрой с первого раза. Это всё ещё золотой стандарт для жанра survival action и даже классическому survival horror есть чему у этой игры научиться, особенно тому, как использовать бюджет ААА игры правильно, чтобы создать хороший хоррор. И не смотря на то, что произошло с серией потом, не смотря на безумное количество рекламы от EA, даже к моменту выхода игры, Dead Space остаётся одной из лучших action adventure. Если вы ещё в неё не играли, вы многое упускаете.