Я долго хотел наконец поиграть в серию Yakuza. И вот, в прошлом году, наконец поиграл в Yakuza 0. И это было нечто… После прохождения Yakuza Kiwami, римейка самой первой игры серии 2005-го года, я понимаю, насколько я рад, что именно 0 стала моим знакомством с серией.
В первую очередь нужно поговорить о том, что делает Kiwami самым уникальным римейком игры, который я встречал. Обычно римейки получаются двух типов. Которые берут оригинал за основу, но создают совершенно новый проект, как это вышло с Resident Evil 2002 или недавним новым Resident Evil 2. И которые работают как старая игра, но на новом движке, с новыми возможностями, некоторыми правками сюжета и конечно же улучшенной картинкой – такое происходило с Metal Gear Solid: Twin Snakes, La-Mulana и Treasure Adventure World. Yakuza Kiwami в теории попадает под вторую категорию, ведь в целом, как это было и Twin Snakes, который работал как первый MGS но на движке MGS2, Kiwami это первая часть Yakuza на движке Yakuza 0. Но только по какой-то странной причине, команда Ryu ga Gotoku Studio из SEGA из шкуры вон лезли чтобы сохранить как можно больше всего из оригинальной игры как было. Большая часть игровых заставок, как в основной истории, так и в побочных квестах, “пересняты” почти кадр в кадр и используют те же (но перезаписанные) диалоги. Которые порой незаметно переключаются на новые куски заставок с новым сюжетом. А порой очень даже заметно.
Yakuza Kiwami, как и 0, да и как и другие части серии, является уникальной смесью сюжетной приключенческой игры с beat em up экшеном, события которой происходят в открытом мире, которые не так “большой” в плане своих размеров, как скорее напичканный деталями и маленькими историями. Кирию, а в отличии от 0 тут он единственный игровой персонаж, бегает по району Камурочо (в основу которого взяли реальный район Токио Кабуки-тё), следует по основной истории, помогает незнакомцам на улице и постоянно попадает в драки, так как все хотят на него нарваться. Пока не получают в морду, извиняются и оставляют ему деньги. Этот простенький, но затягивающий, геймплей оригинальной игры в Kiwami только немного расширили, но не меняли.
Из оригинала вернули систему улучшения навыков, которые в отличии от 0 и “вложения денег в себя” тут улучшаются опытом, получаемым из драк и выполнения заданий. Из-за чего деньги в этой игре проблемой не бывают совсем, тем более что тут также исчезли противники, которые деньги из вас вышибают. Весь акцент на деньгах в 0 всё-таки делался из-за временного периода, поэтому тут был бы и так лишним. Но, если совсем честно, я даже рад, так как в 0 это часто надоедало. Прокачиваться тоже проще, но, как мне показалось, важнее, так как битвы в игре по сюжету достаточно быстро начинают расти в сложности и требовать более широкого набора боевых навыков.
Боевые стили из 0 также вернулись и между ними можно переключаться, в отличии от оригинальной игры где был только один стиль (Dragon of Dojima, как его назвали в 0). И это спорное решение. С одной стороны, это значит что с самого начала игры на все ситуации у вас есть ответ, а враги по своим стилям также могут быть разнообразней и при этом не надоедать. С другой стороны, стиль дракона становится полезным только к самому концу игры, даже если специально его прокачивать, что делает его часто бесполезным, а битвы слишком напоминающими 0 из-за этого. Прокачку этого стиля тут просто привязали к совершенно отдельной системе “Мадзимы повсюду”, которая в задумке классная, но достаточно быстро может надоесть.
Работает она достаточно просто. В оригинальной игре сам Мадзима, который тогда был скорее просто странный юморной и однобокий персонаж, появлялся раза 3. Но так как в последующих играх его историю сделали намного глубже, роль ему решили сильно расширить. Поэтому Мадзима постоянно появляется в самых неожиданных местах, чтобы начать драку с Кирию. Таким образом он хочет дать шанс Кирию вернуть былые навыки, которые он растерял по сюжету, и быть готовым к событиям игры. Горо может появится действительно неожиданно, практически в каждом месте, где можно с чем-то взаимодействовать, и это часто одновременно и смешно, и также может интересно развивать историю его персонажа.
Но тут нужно всё-таки поговорить о том, что порой попытки следовать оригинальной истории слово в слово мешают игре быть лучше, чем она является. Например, даже с совершенно новыми заставками, которые раскрывают истории ключевых персонажей (особенно Нишики), история в игре просто… нормальная. У 0 получилось сделать действительно затягивающую медленно развивающуюся криминальную драму, а вот Yakuza Kiwami – это просто хорошая экшен игра из 2005-го года. Тут есть классные моменты, отлично поставленные сцены, хорошие идеи и сюжет не становится плохим, просто зачастую кажется банальным и скучным. Это было моё первое знакомство с этой историей (я оригинал посмотрел в longplay формате после прохождения для сравнения), и после моего восхищения историей 0, я был очень разочарован.
Не то, чтобы мне не понравилась игра, конечно. Собственно, я бы даже сказал, что скорость событий в игре даже лучше чем в 0. Та игра получалась очень длительной, с двумя игровыми персонажами и хоть я наиграл в ней под 50 часов, я не видел огромного количества побочного контента. Эту игру я прошел почти полностью за менее 30 часов. Если бы я проходил только сюжет, то вышло бы часов 20 или меньше. Как раз ровно столько, чтобы игра не успела надоесть.
Есть ещё всякие мелочи, которые можно упомянуть, вроде не очень прикольной Kiwami механики или намного менее интересного (по сравнению с 0) саундтрека, но даже с ними я могу с легкостью сказать, что Yakuza Kiwami – очень прикольная игра. Если вас интересуют именно хорошие истории, я всё-таки советовал поиграть в 0 и только потом, если вам очень понравились персонажи, поиграть в Kiwami. Но если вам история менее важна, то смело начинайте с этой части. Я вот буду разве что надеяться, что остальные части серии в обновлённом варианте также выйдут на ПК в будущем.