Planescape: Torment часто считают одной из самых увлекательных и затягивающих сюжетных cRPGs за всю историю. Оправданно считают. Поэтому, нет ничего странного когда другие игры заимствуют, а порой и полностью копируют, из неё идеи. Если вы назвали свою игру “Torment”, и только подназванием упоминаете настольную RPG вселенную в которой происходят события, возможно вы показываете свои влияния слишком явно. Слишком ли игра оказалась зависимой от своей предшественницы, или же получилась самостоятельным проектом? Пожалуй, и то и другое.
Сама вселенная Нуменеры действительно интересна. В отличии от более часто встречающихся сеттингов для ролевых игр, завязка этой в том, что это очень далёкое будущее Земли – через несколько миллиардов лет и несколько сменивших друг друга цивилизаций. В этом мире явно узнаётся фэнтези, но в то же время, полно киберпанка и фантастики, а артефакты, магия и подобные вещи обычно технологически объясняются “подарками” из прошлых цивилизаций, порой с давно забытым или переосмысленным применением. В городах может быть полно странных существ, которые люди просто привыкли обходить стороной, в воздухе висят необъяснимые геометрические фигуры, которые обычно бояться трогать, а древние устройства и порталы могут скрываться за каждым поворотом, и никто не знает что они из себя представляют. Далёкие земли страдают от опасных чумных ветров, которые являются облаками нанороботов, а гигантская мыслящая гора плоти, которая медленно ползёт куда-то, стала городом для тех отчаянных, которые готовы жить внутри. Этот мир переполнен интересными историями и персонажами, которые встречаются на каждом шагу.
К сожалению, именно в Torment: Tides of Numenera это всё не захватывает. Вам удаётся побывать в самых необычных местах, встретить невероятных персонажей и попасть в удивительные ситуации, но каким-то образом, хоть в не менее странном Planescape: Torment это всё складывалось в увлекательное приключение, в этой игре это не удаётся. Все эти необычные места выглядят интересно и воспринимаются живо, пока вы не начинаете с ними взаимодействовать и внезапно всё вокруг начинает напоминать декорации. Все события построены вокруг вас и без вас мира, словно, не существует. Что, возможно, даже и задумывалось, учитывая многие сюжетные вопросы и темы, но на практике вы не играете бога в живом мире – вы просто играетесь с игрушками в песочнице. Персонажи появляются и исчезают без особо интересного влияния на сюжет, включая даже напарников, с которыми вы ходите. У каждого из которых есть интересные особенности и истории, но они постоянно ограниченны сжатым сценарием. Из-за чего, их сложно начать воспринимать живо, сложно им сопереживать и сложно задаваться вопросами вне игры, чего игра явно хочет добиться.
Это особенно расстраивает потому, что инструменты игра себе подобрала отличные. Тут всё построено вокруг идеи решения фактически всех проблем без битв, даже если битва уже началась – вы можете взаимодействовать с предметами и персонажами во время боя и решить вопросы не поднимая рук. Ролевые механики, характеристики, навыки и так далее, тоже тут продуманы так, чтобы давать огромное количество разных решений для разных ситуаций. Идея с запасом сил на каждую характеристику, которые нужно тратить как “усилие” на выполнение действий тоже очень классное и мотивирует планировать заранее что вы хотите и не хотите пробовать сделать. Ещё в игре есть совершенно отдельные куски, где игра превращается в интерактивный рассказ, чтобы показать определённые воспоминания, что также помогает интересно и необычно рассказать историю. Да, такое обилие текста может даже кого-то отпугнуть, но тут уж игра такая, что читать нужно будет много, так что готовьтесь заранее.
Но все эти идеи теряют важность когда начинаешь понимать, что хоть тут действительно можно решить многие вещи разговорами, как и в Planescape: Torment тут есть “правильное” и “неправильное” прохождение. И “неправильное” прохождение означает более скучное прохождение, в котором вы узнаете меньше истории. Истории, которая может и не такая хорошая, как она могла бы быть, но всё равно интересная. Иногда проблемой становятся различные баги, которые так и не исправили. Иногда вы можете решить, что вы хотите сражаться, и тогда вам нужно перетерпеть невероятно скучные пошаговые бои. Порой эти битвы могут оригинально использовать окружение или быть, по факту, загадкой, но даже тогда они слишком нудные. Нужно ещё и заметить, что чем дальше в сюжете продвигается игра, тем менее интересной она становится – первый акт в игре переполнен интересным, а заключительный скорее кажется чередой не особо интересных событий. И, наверное, следует упомянуть, что некоторые из обещанных на Kickstarter вещей в игру так и не попали…
Мне игра понравилась. Мне понравилось, что в ней хотели сделать. Понравилось, как она возвращалась (пускай, порой и дословно) к идеям из Planescape: Torment, но при этом с более подходящими механиками. Мне понравился саундтрек от Марка Моргана. Мне понравились некоторые сюжетные линии, которые действительно свежо воспринимались. Мне понравился сеттинг, и я надеюсь, что в нём будет сделано ещё больше игр. Но Torment: Tides of Numenera воспринимается скорее как первый шаг к чему-то интересному. Я вряд ли стану перепроходить эту игру, но я очень надеюсь, что на её ошибках кто-то научиться, и из её опыта выйдет действительно хорошая игра в будущем.
Помнится после выхода игры кто-то из дизайнеров игры утверждал в ее подреддите, что в tides of numenera очень большая вариабельность, зависящая от прохождения. Мол игра значительно меняется не только когда ты выбираешь другие цвета tides’ов, но и даже если играть главным героем другого пола.
Правда проверять я это не стал, потому что игра слишком длинная, чтобы сразу после первого прохождения начинать второе. Но проверить, думаю, стоит. Если эти заявления действительно правда – то главной ошибкой игры была ее длина.
Я после прохождения решил проверить много разных видео и вики, глянуть какие могут быть вариации, и мне показалось, что их не так и много :/ Но может быть, просто как-то даже не хочется играть снова… Спасибо за наводку. :)