Кому-то может показаться странным, что я решил написать об этих двух приключенческих/исследовательских/паззл играх в одной статье, но на это есть хорошая причина. И не только та, что я просто прошел эти две игры подряд и не хотел писать о них отдельно. Обе игры прекрасны и, одновременно с этим, имеют достаточно сильные проблемы в тех вещах, за которые их хочется любить больше всего.
The Witness Джонатана Блоу – игра, которая в отличии от его прошлого хита Braid старается быть совсем минималистичной в дизайне. Если Braid брал за основу Super Mario платформинг, но превращал этот процесс в очень активное решение головоломок, The Witness – игра про рисование полосок. Она тоже не без влияния другой игры – в этот раз Myst, но это влияние совершенно другое. К чему The Witness стремится, так это создать ощущение волшебства от исследования и совершения открытий. От нахождения связей и узоров в окружении, от нахождения новых точек зрения, от познания правил. И всё это через рисование полосок. Это невероятно гениальная задумка, которую постоянно поддерживает отличный арт дизайн. Первые часы в игре проводятся в постоянном восхищении – открытый остров полный загадок, которые можно попробовать понять в любое время.
Но потом все летит к чертям. Не смотря на невероятный талант сохранять магию открытий и мотивацию игроков продолжать решать загадки, без стандартных наград в виде сюжета, только от желания находить новые загадки и решать их, игра постоянно рубит сук на котором сидит желанием вставлять “сложность” через плохие идеи. К примеру, в игре есть отличная концепция загадок связанных со звуком и тональностью, которую игра забывает почти сразу после появления. В то же время, “загадка” обнаружения того идеального до последнего пикселя расположения на карте, с которого можно разглядеть решение для правильного рисования линии растянуто на адски длительный уровень. И при этом, сама загадка совершенно не меняется. А к концу игры, “сложность” пытаются ввести и с помощью случайных загадок с ограничением по времени на их решение (100% случайных – некоторые нельзя решить и нужно их пересоздавать), экранов с загадкой, которые вызывают эпилепсию и загадок, которые до банального просты, если их нарисовать на бумаге, но которые крайне анально показаны.
Даже “концовка” игры совершенно не понимает свою же суть – он просто сбрасывает игрока в самое начало и выключает все решенные загадки. Не смотря на то, что у подавляющего большинства загадок только одно или ограниченное количество решений и никаких новых открытий или волшебства переделывание проделанной работы вызывать не будет. А вырванные из контекста цитаты и кадры фильмов, которые можно найти в игре, создают впечатление, что Джонатан Блоу хотел сделать игру “про взгляд в его мир”, но портрет нарисовал до пошлого расхваливающий и “интеллектуальный”. Что грустно, потому что концепции в игре отличные и я с радостью в неё поиграл. Впрочем, я и купил её не за полную цену, и не то, чтобы не существовало намного более грамотной реализации тех же идей – очень рекомендую поиграть в Antichamber.
С Samorost 3 ситуация немного любопытная. Это далеко не первая “полноценная” игра от Amanita Design, но первая такая в серии Samorost.
Первый Samorost был хорошим примером того, в чем эти разработчики настоящие мастера – то, что я обычно называю дизайном “игра-игрушка”, поскольку они не так целенаправленные игры, сколько экраны разных вещей, которые можно кликать, дергать, трогать и смотреть забавные анимации и ситуации. Это мир разных интерактивных точек, который можно технически “пройти”. Проект был простой flash-страничкой, но уже сиквел был ближе к “полноценной игр”. Хоть, Samorost 2 всё равно был больше игрушкой, чем игрой в привычном понимании.
Но с переходом на полноценно коммерческие релизы это немного поменялось. К примеру, Machinarium, почти полностью концентрировался на достаточно надоедливых загадках, и был не сильно похож на игрушку. С другой стороны, Botanicula, каким-то волшебным образом идеально соединила в себе и игрушечный подход, и загадки, которые было необходимо решать. К сожалению, Samorost 3 получился очередным дисбалансом. Хоть тут полно классных штук, по которым нужно кликать, и игра заставляет улыбаться большую часть времени, тут немало кусков, которые оставляют это “ну и дальше что?” или “ох, серьезно?” ощущение в душе.
Загадки в игре, за очень редкими исключениями, скорее ощущаются как преграды, которые совсем убивают всю инерцию и не всегда кажутся особо логичными. Порой приходится кликать везде где только можно, чтобы обнаружить как что-то каким-то образом связано с чем-то другим. Множество отрезков в игре лишены такой проблемы, но темп у игры постоянно страдает. Анимации тут часто раздражают своей затянутостью и неотзывчивостью, и игра в целом как-то не так весело воспринимается как прошлый проект разработчиков. Даже история и мир, насколько простыми бы они не были в обоих играх, кажутся настолько менее интересными и увлекательными здесь. К счастью, саундтрек Floex как всегда прекрасен.
Но игра мне конечно же понравилась. Пускай и не была настолько же игриво весёлой, насколько она явно хотела быть всё время. Как и Witness, которая не смогла всегда сохранять волшебство открытий и познания. Но обе игры определённо стоит поиграть, пускай, пожалуй, не за полную цену. Хоть, надо признать, что в Samorost 3 играть было значительно интересней, чем в The Witness.