В 2006 студия Iron Lore Entertainment выпустила Titan Quest, “Diablo-подобную” action RPG, которая не была особо новаторской в плане механик, но получилась одной из самых сбалансированных и интересных игр жанра. В ней также решили использовать греческую мифологию для сеттинга, что до сих пор редко встречается в aRPG. К несчастью, их следующий проект под рабочим названием “Black Legion” не смог заинтересовать достаточно инвесторов и студию пришлось закрыть. Часть команды создала новую студию Crate Entertainment, выкупили права на не выпущенный проект, получили лицензию на использование своего старого движка и продолжили разработку. В 2010-ом они анонсировали проект под названием Grim Dawn – “наследник” Titan Quest, но теперь с Лавкрафт-навеянным сеттингом.
Игра долго была в разработке, успешно собрала деньги на Kickstarter для увеличения бюджета и пожила пару лет в Early Access перед окончательным выходом в 2016. С тех пор вышел дополнительный режим и целых два дополнения, Ashes of Malmouth и Forgotten Gods, второй из которых появился полтора месяца назад. Именно теперь я решился наконец пройти игру.
Если вы не знакомы с Diablo-подобными action RPG, нужно уточнить, что в отличии от других типов aRPG, эти игры имеют несколько легко узнаваемых особенностей: все они работают с видом сверху, во всех есть акцент на убийство огромных орд противников (часто с уникальными “геройскими” вариациями противников) и во всех них очень большой акцент на собирание “лута”/сокровищ, ведь даже если вы не будете их надевать на персонажа, их можно продать или обменять на что-то другое. Ключевые механики в Grim Dawn полностью соответствуют этим особенностям. К счастью, здесь никогда не нужно крутить камеру (но делать это можно), что порой становилось проблемой в некоторых играх с такой камерой. Некоторые секреты проще найти, если немного сменить ракурс, но обычно можно концентрироваться на геймплее и не думать о камере совсем.
Одна из самых интересных особенностей Titan Quest есть и в Grim Dawn – игровой персонаж начинает без класса, через несколько уровней можно выбрать класс, а ещё через несколько второй класс. В результате, вы смешиваете два “чистых” класса для получения уникальной смеси навыков, добавляя разнообразия в каждое прохождение. Например, я обычно играю персонажами с ближним боем в таких играх, поэтому решил в этот раз поиграть кем-то, кто стреляет. И создал смесь, которая использовала два пистолета таким образом, что активных навыков в моём арсенале даже не было – мои выстрелы активировали кучу пассивных навыков. Впрочем, теоретически, такой же билд я мог бы использовать и с двуручным топором (но менее эффективно). Либо, я мог бы создать смесь мага и роги и тыркать всех в спину кинжалом. Что даже приятней, так это то, что выбор класса персонажа может влиять на диалоги и отношение некоторых персонажей, которые относятся к определённым фракциям.
Фракции в игре – новшество, которое в жанре кроме Grim Dawn, насколько мне известно, не делал. Идея очень прикольная и простая. Когда вы впервые сталкиваетесь с “фракцией” (например, население стартового города игры или же, вся нежить) вы начинаете набирать с ними очки репутации. С дружественными фракциями, вы становитесь популярней убивая определённые типы врагов (порой в определённых локациях), выполняя квесты, а иногда, эти очки можно получить в каком-то сюжетном диалоге. Чем лучше о вас думают, тем больше для вас товаров, ниже цены, появляются новые побочные квесты и так далее. С вражескими фракциями бесславие растёт от убийства представителей фракции – чем больше вы их убиваете, тем больше они вас ненавидят. Чем больше они вас ненавидят, тем больше их появляется на картах и тем больше шансов, что среди них будут уникальные типы врагов.
С этим всем есть одна большая раздражающая проблема – задумка построена так, словно вы должны открывать новые уровни по ходу игры даже особо не стараясь. Но по факту получается так, что это нужно гриндить. Например, несколько дружественных фракций в игре, включая стартовый город, под конец игры так и не дали мне свой уникальный квест, потому что мой уровень репутации с ними был слишком низким. После 50 часов игры, зачистки всех локаций хотя бы раз и выполнения всех остальных квестов. Исправить это можно выполняя бесконечные заказы фракции, но это просто невероятно уныло. Мне пришлось бы выполнить как минимум 5 таких скучных заказов для стартового города, чтобы наконец получить квест о локации, которую я обнаружил в первый час игры и не смог исследовать до конца потому, что для этого нужен квест. С вражескими фракциями та же проблема – в игре есть уникальный типа врагов класса “Nemesis”, которые рекламируются как часть каждого дополнения, но появляются они только на максимальном уровне репутации. У меня после прохождения всего репутация с почти всеми врагами была где-то на середине.
Могу только предположить, что это всё из-за желания создать хороший “endgame”, что многие зачем-то просят. Мне, как сингловому игроку, который обожает этот жанр за исследование, истории, миры и увлекательно простой геймплей, совершенно непонятно зачем здесь взятая из MMORPG механика. В MMO она нужна для того, чтобы давать скучные, но постоянные причины людям возвращаться в игру, ведь без живых игроков нет никакого MMO. В сингловых aRPG, пускай даже если в них есть кооператив или соревновательный многопользовательский режим, это совершенно не нужно. Вместо этого эфемерного “endgame” можно пройти игру снова, или на более высокой сложности. Или поиграть во что-то другое, ведь игр сейчас куча. Или заняться чем-то не игровым.
Но игроки этого требуют (серьезно, можете почитать обзоры и форумы), поэтому вокруг этого разработчики игру и сбалансировали. И это обидно, ведь тут есть много других идей, которые стоило бы развить вместо этого. Тут есть классная идея с второстепенными ресурсами, которые могут открывать секретные проходы или даже дать доступ к локациям второго акта игры почти с самого начала. Есть несколько шансов решить проблемы не прибегая к агрессии. Есть множество интересных диалогов, которые влияют на дальнейшее развитие событий и историй. И сам мир в игре действительно безумно классный, пускай истории из него, которые находятся на всяких записках в игре, зачастую достаточно скучные.
К слову об этом, непосредственный сюжет в игре оказался очень скучным. Тут отличная атмосфера, прекрасный мир, но персонажи никакие, а события просто как-то так случаются. То есть, тут есть два древних божества, которые устроили апокалипсис, мир разваливается, люди сходят с ума и превращаются в нежить и мутантов и кто бы из двух основных сторон конфликта не выиграл, этот мир проиграет. Отличная завязка, мрачная, стильная увлекательная и страшная. А сюжет просто существует для галочки. Игра даже начинается с интересной вступительной заставки (которых всего две в игре, вторая – вступление к первому дополнению). Но после этого вы сразу становитесь очередным безымённым и бесхарактерным избранным, который всегда всех спасет (либо нарочно кого-то подставит). И все NPC подобраны так, чтобы просто соответствовать ожидаемым архетипам. После невероятно увлекательного первого The Incredible Adventures of Van Helsing, который вышел одновременно с Early Access релизом Grim Dawn, я ожидал намного большего в плане истории.
Это очень и очень обидно. Потенциал для более сюжетной игры тут невероятный. Многие локации атмосферны, и визуально интересны и отлично создающие нужное настроение. Мир игры цельный и только в некоторые локации можно попасть только телепортером. Настроение самой игры обычно абсолютно в точку. А саундтрек в игре – это нечто. Стив Пардо (Steve Pardo) создал настолько прекрасную музыку, что я даже не побоюсь сказать, что она легко может соревноваться с классикой от Мэтта Оулмена (Matt Uelmen), который писал музыку для Diablo иTorchlight. Обязательно послушайте. Я добавлю примером один из моих любимых треков:
Дополнения в игре получились тоже странными. Ashes of Malmouth, например, старается развивать самые интересные элементы мира и истории игры и ещё больше рассказывает про апокалипсис и древних существ, которые его завязали. Тут есть очень страшные моменты, очень интересные новые факты об игровом мире, а заключительный акт дополнения в городе, в честь которого оно называется, действительно классное дополнение к основной игре. Но вот первый акт дополнения просто отвратительный и состоит почти полностью из громадных, полностью открытых и невероятно скучных своей пустотой локаций. Поля, бесплодные черные бездны и болота. Зашибись интересно. История там неплохая, но по картам бегать слишком скучно. Помимо этого, в дополнении также добавили новые предметы, увеличили максимальный уровень персонажа и все такое, поэтому если игра в целом нравится, то взять дополнение в любом случае стоит.
А у Forgotten Gods другая проблема. Уровни тут все отличные, новые враги классные, бегать по картам интересно и весело, а вот в плане истории и атмосферы получилось как-то совсем не в тему. История всё ещё мрачная, конечно, но это скорее дарк фэнтези в стиле Diablo или же Titan Quest в Египте, а не Grim Dawn. Другим странным решением было сделать это дополнение доступным сразу после первого акта, хоть как и первое дополнение сюжетно оно происходит после основной игры. Я прошел его почти сразу и пожалел. Это сломало логику некоторых диалогов, вроде возможности присоединится к фракции в основной игре, лидера которого я только что убил в дополнении. Наверное, разработчики так сделали для того, чтобы несколько новых механик (преобразование предметов), которые есть только внутри дополнения, стали доступны для игроков раньше. Но лучше бы это скорее вписали в локации основной игры, а локации дополнения стали доступны только после прохождения всей игры.
Grim Dawn меня и обрадовала и очень разочаровала. Я легко могу посоветовать всем любителям Diablo-подобных action RPG в неё поиграть. Тут отличный мир, невероятный саундтрек, увлекательный геймплей и куча классных современных удобных механик. С другой стороны, выбор среди такого плана игр сейчас просто огромный и другие игры могут оказаться для вас интересней. Если вы хотите более интересных персонажей и более захватывающую историю, можно посмотреть в сторону первого The Incredible Adventures of Van Helsing или классической Divine Divinity. Если же хочется поиграть в что-то подобное с геймпадом и более необычными игровыми механиками, есть Victor Vran. Мне он надоел, но вам может понравится. Если вам хочется чего-то очень медитативного но увлекательного, то серия Torchlight никуда не делась. Ну и в Diablo можно поиграть, как и в классические для более мрачного и напряженного геймплея, так и в третий для убийства времени. Ну и про Path of Exile нельзя забывать хотя бы потому, что игра полностью бесплатна. Хоть помимо этого, она ещё и очень-очень хорошая.
Из-за такого богатства выбора, Grim Dawn вполне может затеряться и именно это меня разочаровало больше всего. Я бы очень хотел сказать, что в эту игру обязательно стоит играть, очень хотел бы её бесконечно хвалить. Но не могу. Я рад, что я её прошел. И она немного меня утомила.
Я в основной компании дошёл до финала. Мой сборный класс оказался каким-то бракованным -я просто не наносил урон боссу, а он выщёлкивал меня быстро. Так что бросил я игру.
Спасибо за статью. Куплю сегодня игру, пока в Стиме скидки. И поиград пару неделек, пока в Path of Exile не началась новая лига. А так, конечно, на вершине игровой цепочки этого жанра уже много лет PoE.
Игра шикарная. Атмосферная и интересная, таким должен был быть, но не стал третий Diablo ))
Музыка, саспенс, брутальный герой — всё из… нет даже не второй, а самой первой дьяблы!
По поводу «одной большой раздражающей проблемы» автора. Вообще её не вижу.
Во-первых. Возможности фракций, это в первую очередь модификаторы оружия, и самые крутые из них нужны на повышенном уровне сложности игры, а репутация сохраняется при смене уровня сложности. Прошёл нормал, перешёл на элиту — хочешь не хочешь репутация уже будет норм.
Во-вторых. Автор соглашается, что в игру можно вернуться ради интереса на более высокой сложности. Собственно репутация фракций сохраняется на всех сложностях как я сказал. Оттого попадая на сложный уровень вы уже и заслужите особые магические присыпки фракций, без которых уровень нормал пройти вполне легко.
Да, это сделано именно для того, чтобы люди играли в игру от первого уровня сложности до последнего. В Titan Quest была похожая тема — Гидра, Колосс и прочие интересные боссы появлялись только на повышенной сложности. В Grim Dawn разработчики пошли дальше и на последнем уровне сложности есть несколько скрытых клёвых локаций.
Собсно, вообще не вижу повода для обид.
И к слову о Path of Exile. Советовать его любителям старой Diablo я бы не стал. Это экшн для мобилки, а не старое доброе бродилово по подземельям. Всё летает, само собирается и перс бежит всё время, а не ходит. Динамика игры другая. Своё знакомство с «новыми» дьяблоподобными играми с Path of Exile и начал, был разочарован страшно. Но тут, на вкус и цвет, как говориться. Чтобы понять твоя игра или нет, нужно просто поиграть.
Что за …. (иначе буду ругаться матом) этот бред написал? )))
Очевидно, что как и всякий “игровой журналист” вы не стали углубляться в механики игрового процесса и просто набросали статейку по первым 10-15 часам игры, причем не факт что ее проходили вы сами, а не с чьих-то слов. На скриншотах самый высокий лвл у вас 64, а это как раз тот, на котором вы должны переходить на Абсолютный уровень сложности, тот, который и бросает вызов как геймплейным навыкам игрока, так и его мозгам которым приходится по новой пересчитывать билд с учетом вскрывшихся недостатков.
Можно ли судить о фильме посмотрев его наполовину? Так отчего же вы решили что ваш обзор чего-то стоит когда вы лишь процентов на 60 разобрались в механиках игры? Знаете ли вы такие слова как “конверта урона”, “резисторез”, “оверкап”, “прок”? Скольких супербоссов вы убили или хотя бы встретили? Вкачали созвездия в кап (причем даже не упомянули данную механику)? Вы даже легендарные предметы лишь нюхнули самым краешком хорошо если выбив десятка полтора за свое “прохождение”. А ведь именно правильный подбор предметов является ключевым элементом построения билда. Элементом, который вы бездумно проигнорировали.
Grim Dawn – это не про бездумное закликивание мобов (хотя это там тоже есть). Самым интересным аспектом игры был и является процесс создания своего уникального билда, его пересбор для битв с супербоссами и часы подсчетов в grimtools (если бы вы еще знали что это такое). Хотите отключив мозг кликать мышкой? Идите играть в Дьябло 3 или PoE. А на 90% классов GD при игре на абсолюте вам придется понажимать с десяток кнопочек абилок и расходников чтобы не отлететь когда Грава в очередной раз собьет вам пассивки. Но откуда вам об этом знать, мистер “качать репутацию долго”.
P.S. У вас даже скилбар пустой!!! Вы просто забиндили на две кнопки мышки файрстрайк и флешку! Даже пассивки не включены! Вы просто пробежались по игре чтобы наделать скриншотов! Ахахаха! Игрок, блин.
Больше спасибо, с огромным удовольствием почитал комментарий :)