Когда я впервые услышал о 428: Shibuya Scramble, что произошло совсем недавно, я стал мгновенно заинтригован. В целом я не фанат визуальных новелл, но видел немало отличных примеров, как в таком формате рассказать действительно захватывающую историю. А у этой игры плюс к этому хватало своих уникальных качеств. Тут вы одновременно проходите несколько сюжетных веток разных персонажей, которые пересекаются, каждая из которых выдержана в своём стиле. И плюс к этому, тут почти всё с реальными актёрами, словно снова наступили 90-ые. Только во время прохождения я выяснил, что на самом деле игра вышла ещё в 2008 на Wii, а эта новая версия была просто первым международным релизом игры. Первые пару часов игры я об этом даже не подозревал, потому что игра была очень качественно и “современно” сделанной.
Часами, я наслаждался этой игрой и ожидал, что после напишу радостную хвалебную рецензию и посоветую всем всё бросить и проходить этот проект. Но потом игра перешла во вторую половину и всё поменялось.
В принципе, я уже описал как игра проходится – это визуальная новелла, по большей части рассказывающая всё текстом, картинками и видео. Но в отличии от большинства представителей жанра, тут живые актёры, а не нарисованные персонажи. И главной фишкой игры, которая поначалу отлично работает, является прохождение истории от лица нескольких персонажей. Каждая из этих историй самостоятельна, но при этом в критические моменты пересекается с другими, впрочем некоторые из историй связаны между собой более тесно. Что самое классное в этом подходе, так это то, что каждая история работает в своём жанре. Например, история полицейского работает как напряженный криминальный детектив. Тогда как история девушки, которая оказалась застрявшей в костюме маскота по большей части работает как комедия положений. А история отца похищенной девушки является смесью семейной мелодрамы и напряжённого триллера. Игра создаёт отличный контекст для каждого персонажа, благодаря чему мы начинаем лучше понимать каждого из них, и даже всех побочных персонажей, которых главные герои встречают на пути.
У общего течения истории конечно же есть “правильные” и “неправильные” варианты, поэтому и каждый выбор в игре получается “правильным” или нет исключительно в контексте общей истории. Игра с самого начала объясняет и показывает, что даже если вы всё делаете “правильно” от лица одного из персонажей, если какой-то из других персонажей решил пойти “неправильным” путём, это всё ломает и вы получаете “плохую концовку”. Плюс к этому, игра порой ставит искусственные замки на прохождении за одного из персонажей и требует, чтобы вы прошли до определённого момента другим персонажем и “открыли” историю дальше. Вся история в целом разделена на куски, каждый из которых занимает около часа и они работают как главы в истории. Выбор влияет на события исключительно внутри того же куска, просто чтобы история и геймплей были более понятными. Что действительно работает на отлично, пока всё не начинает полностью разваливаться.
А разваливается всё по двум простым причинам. Первая причина заключается в том, что “полоса времени”, которая работает как меню всех временных отрезков между которыми можно прыгать, организована просто отвратительно. В отличии от серии Zero Escape (которые вышли после этой игры, нужно уточнить), полоса времени является прямой, а не деревом, и внутри каждого отрезка времени у персонажей обычно очень мало “чекпоинтов”. Что я имею в виду – если вы получили плохую концовку в чьей-то истории, переключились на другого персонажа, чтобы понять что пошло не так, когда вы вернетесь обратно, то вам придётся пересматривать вообще всё. Даже если от вашего нового выбора поменялось одно предложение в одном абзаце, вам нужно будет проходить весь временной отрезок сначала, чтобы узнать результат. И результатом может оказаться немного другая вариация плохой концовки, а значит нужно будет повторять этот процесс снова. Такое редко случается до последних часов игры, но под конец игра полностью про это. Последние моменты игры просто переполнены совершенно непонятными связями и “правильными” решениями, игра наказывает вас за каждую мелочь и каждый раз вам нужно по минут 5 пересматривать одни и те же сцены. Я поначалу хотел собрать все плохие концовки (и открыть бонусные эпизоды), но процесс получения концовок настолько нудный и однообразный, что я отказался от идеи.
Вторая причина заключается в том, что игра в определённый момент перестаёт следовать своим же правилам и логике. Например, в одной из историй к середине игры вы натыкаетесь на блок, который требует переключится на другого персонажа. Этот блок, как оказывается, снимается если вы за совершенно не связанного с этим блоком персонажем, в совершенно не связанной с этой ситуацией выберите заведомо неправильный выбор в одном из диалогов. В другом моменте я часами прыгал туда-сюда между несколькими историями, пытаясь понять как снять блок в истории, у которой не было никаких очевидных связей с другими (и да, каждый раз мне приходилось пересматривать кучу тех же сцен). Оказалось, что в один из двух абсолютно идентично звучащих вариантов выбора оказывался правильным, после которого персонаж делал что-то совершенно не связанное с этим выбором и это открывало возможность проходить игру дальше. Причем, что бесит больше всего, так это то, что блокеры появляются даже если вы уже прошли момент, который их снимает – вам нужно снова в него зайти, и снова его снять чтобы это засчитало. Могу только предположить, что это было какое-то техническое ограничение, потому что иначе это абсолютно бессмысленная трата времени игрока.
Впрочем, даже если бы все проблемы интерфейса и UX починили, под конец игры сам сюжет скатывается в какую-то глупую пародию. Почти всё время в игре мы наблюдаем за искренними интересными историями персонажей, которые каким-то образом оказались замешаны в невероятных ситуациях. И мы видим как они, часто сами того не зная, влияют на судьбы других самым простым своим выбором. Игра сильна именно когда она показывает такие простые человеческие ситуации и говорит о чем-то очень простом и близком, хоть и через необычное. Но к концу всё оказывается слишком запутанным в абсолютно идиотской основной сюжетной ветке, в которой есть суперзлодей, причем такой, что сюжеты Metal Gear кажутся реальными историческими летописями в сравнении, особенно если смотреть бонусную анимацию в игре. Плюс, к концу все уникальные особенности историй персонажей исчезают и вместо кучи необычных и увлекательных историй мы получаем одну идиотскую, которую игроку всё равно нужно слушать от лица нескольких разных персонажей по нескольку раз. Тут даже есть блокер, когда три персонажа стоят в одной комнате и что-то обсуждают – игра всё равно, просто потому что может, заставляет переключится на другого персонажа и потом наблюдать то, что вы только что видели и слышали второй раз подряд. А потом и третий.
Но в любом случае, если бы в этом обновлённом порте игры хотя бы интерфейс сделали менее непродуманным, я бы хвалил игру намного больше. Ведь в игре столько действительно прекрасных моментов, столько запоминающихся классных персонажей. Просто играть в игру с определённого момента становится очень напряжно из-за плохого интерфейса. При том, что игра и так раза в два дольше, чем ей стоило быть. Рад ли я, что всё-таки прошел 428: Shibuya Scramble? Ещё как, и я всё равно могу посоветовать поиграть в игру. Просто, я бы хотел её хвалить намного больше и спокойно называть её смелой рекомендацией.