Близько 9 років тому вийшла дуже унікальна і недооцінена гра Sylvio. Її акцентом був “феномен електронного голосу” і ґеймплей був побудований на дослідженні локацій, в яких вам інколи треба було стикатись з привидами. Гра була достатньо амбіційною, як для команди Stroboskop, яка складається з однієї людини, але не дивлячись на те, що виглядала вона не дуже красиво і мала купу різних проблем та багів, я все одно дуже рекомендував в неї пограти, і рекомендую досі. Після виходу проекту, розробник почав збирати гроші на Kickstarter для розробки продовження, в якому акцент був повинен зміститись з аналізу аудіо на відеозаписи, але на жаль проект не зміг досягнути своєї мети. І замість цього, розробник зробив більш урізану за амбіціями Sylvio 2, яка вийшла через два роки. В ній все одно вистачало прикольних ідей (і від одного з моментів зі спектрограмами мені досі моторошно), але гра була набагато простіша в порівнянні з оригіналом. І через декілька років після виходу гри, розробник вирішив, що втомився від розробки ігор.
Але за останні декілька років купа малих інді студій та розробників почали випускати різні колекції маленьких горор ігор, такі як Haunted PS1 Demo Disc” чи “Dread X Collection”, що надихнуло Stroboskop на повернення в розробку. І після створення Karao для Dread X Collection 5, розробник вирішив повернутись до більш “великих” ігор з новою частиною серії Sylvio: Black Waters. Чому я дуже радію, хоч і гра вийшла не найкраща.
Цей проект можна описати як action adventure гру від першої особи, яка акцентує сюжет (в якому дуже незвично змішані фольклор та фантастика). Цей сюжет не дуже працює і вийшов занадто дивним, як мені здається, але ідея дійсно цікава. Світ гри, як і в першій частині, розділений на декілька окремих лінійних рівнів, але вихід в кожен рівень доступний з певної локації посередині, в яку ми повертаємось багато разів. Правда, в грі чомусь є два таких “рівня посередині” – з одного ми можемо повертатись в вже пройдені рівні (що в старих версіях першого Sylvio було неможливо), а в іншому вам треба їхати до певного пункту призначення на дивному велосипеді. Мені здається цей велосипед в гру вставили лише тому, що в першій грі у вас була машина, а в другій човен, бо ніякої адекватної функції в цій грі транспорт не надає. Нічого досліджувати ви на велосипеді все одно не зможете, і вам просто потрібно слідувати за світлом, поки по радіо хтось розмовляє.
Що цікаво, на відміну від другої частини, в гру повернувся екшен. І хоча в цій частині, на відміну від першої гри, зброю для рішення загадок ви використовувати не будете, сама “бойова система” тут зроблена як, в деякому сенсі, загадка. На відміну від першої гри, де вороги просто з’являлись в певний момент, під час дослідження ви будете постійно бачити “статуї” людей, які світяться в темряві, кожна з яких потенційно може тріснути і з неї вилетить привид. Якщо ви розіб’єте статую завчасно, то цього не станеться. Але не всі статуї мають всередині зрілого привида, тому якщо ви хочете економити патрони (які обмежені), то вам треба вибирати які з цих потенційних пасток ви спробуєте просто обійти, а які розбити. Ідея на практиці працює так собі, але все одно концептуально мені це дуже сподобалось.
Дослідження локацій могло б допомогти зробити бойову систему цікавіше, але дослідження тут майже немає. Рівні візуально часто цікаві (хоча і в них дуже темно) і мають різні незвичні механіки, такі як зміна гравітації, але переміщення по ним настільки лінійне, що всі ці “магічні трюки” стають не сильно цікавими. Плюс, щоб гравці випадково не впали де не треба (особливо в місцях де положення підлоги може змінитись), в грі купа невидимих стін і тому вам просто треба йти вздовж освітлених шляхів, яка гра за вас вибрала. На жаль, при цьому, в грі вистачає і місць, де ці невидимі стіни забули поставити і ви тоді можете випадково впасти і нескінченно летіти в темряві (поки не перезавантажите збережену гру). І таке обмеження дослідження дуже руйнує досвід з проектом, бо навіть в Sylvio 2 (де гра постійно намагалась вести вас за руку) у гравця було більше свободи і через це, гра відчувалась більш інтерактивною та захопливою. Тоді як цей новий проект відчувається майже протилежним, від того наскільки амбіційною була перша гра. Ну а на контрасті з проектами типу Paradise Killer, який тільки радий дати вам можливість стрибати через його мапу як вам заманеться, стає особливо відчутливо, як свобода переміщення в грі покращує загальний досвід від проекту.
Феномен електронного голосу як механіка все ще є, але його зробили тепер максимально не цікавим. Головною “загадкою” гри є знаходження і узгодження порядку різних слів, які ви можете почути від привидів. Сам процес вибору порядку слів зроблений дуже погано, бо ви можете побудувати абсолютно граматично правильне твердження, яке співпадає з тим, що гра хоче побачити, але при цьому вона не приймає рішення, поки ви не переставите декілька елементів місцями. Маніпуляції зі звуком для розшифрування слів теж є, але це стало повністю необов’язковим елементом, який просто показує вам “щось трохи страшне”, але сам процес роботи зі звуком тут нудний. Фінал гри теж вийшов не дуже, хоча в другій частині, мабуть, все ж таки було гірше.
Я дуже радий, що Stroboskop повернувся і знову випускає ігри. І чисто з технічної сторони Sylvio: Black Waters – найбільш компетентний проект з усіх, які він робив на сьогодні. Але на жаль, грати в цю гру не так цікаво, як в першу частину і навіть друга була прикольнішою. Мені сподобалась атмосфера і окремі елементи, але мені також здається, що купі людей це буде не сильно цікаво, і на відміну від минулих Sylvio, цю гру я б не став виправдовувати.