Відродження класичного survival horror продовжується і мені особливо приємно бачити ігри, які не просто називають себе “survival horror”, а дійсно мають хоча б деякі з основних характеристик жанру. SIGNALIS не привернув мою увагу з самого початку, але чи більше я чув про гру, тим цікавіше мені було. І після виходу, її багато хто почав вихваляти, тому я не міг продовжувати її ігнорувати. Плюс, прикольно коли жанр роблять в якомусь новому ракурсі, а ця гра з видом зверху (інколи і від першої особи), що не ново для жанру (зверніть увагу на Heaven Dust), але рідко зустрічається. На жаль, окрім крутого стилю в гри небагато позитивного.
Світ SIGNALIS доволі… незвичний. Події відбуваються в майбутньому, коли людство активно колонізує інші планети та існують біо-механічні андроїди, а Владою на Землі виступає тоталітарний імперський режим, який, судячи навіть з флагу, базується на Німецькій Демократичній Республіці. Історія тут, якщо чесно – купа слабко організованих ідей, які брались з найрізноманітніших джерел. Літератури, музики, картин, аніме, інших ігор… Певен, що ті, хто будуть впізнавати з чого змальована гра, будуть постійно тицяти в екран пальцем, бо впізнали джерело. Особливо любителі аніме. Навіть я, хто не сильно шарить в аніме, зміг помітити відсилки до Neon Genesis Evangelion, Texhnolyze, Akira та Elfen Lied і я майже певен, що не помиляюсь, що саме це було натхненням розробників.
Такий підхід призводить до дійсно прикольного і нетипового стилю гру. Інколи він заважає ґеймплею – навіть інтерфейс здається занадто складнішим, ніж повинен бути, хоч з ним розібратись легко і працює він зручно. Ну і є тут більш унікальні ідеї, які мені сподобались. Наприклад використання радіо, для отримання повідомлень та вирішення загадок. Хоча, ця механіка в грі використовується дуже рідко, на жаль. Що дивно, бо навіть сюжетно вона важлива. Ну а наратив дуже мутний. Його можна зрозуміти і мені здається його таким зробили для того, щоб підкреслити відчуття переплутаної пам’яті і змішаних особистостей, але результат настільки женеться за цією заплутаністю, що забуває зробити так, щоб гравців це емоційно хвилювало.
А що тут з ґеймплеєм? Ох… Зазвичай він норм. Гра явно тягне багато ідей з Silent Hill 2 та 3і ще з REmake (Resident Evil 2002), але робить це без нормального розуміння, як і для чого використовувались певні елементи в цих джерелах. І тягне навіть погане теж. Наприклад, бойова система тут відповідає стандартам класичних Silent Hill, тобто нуднувата і посередня. Але противники тут оживають якщо їх не спалити, як це було в REmake (ну а ресурсів на спалення дуже мало). Вам дають майже десяток типів зброї і ще додаткові інструменти для бою, але з собою ви можете носити лише 6 предметів. І від ворогів зазвичай дуже легко втекти, або взагалі обійти їх стороною, поки вони про вас не знають. Тобто, в грі дуже багато механік і нюансів, з якими вам не буде хотітись взаємодіяти, бо це просто гаяння вашого часу, і ще й нудне. Інколи і бої бісять теж, бо зона ураження ворогами часто не відповідає тому, що ви бачите, інколи ви не можете попасти по ворогам без зрозумілих на то причин, а ще більшість (але здається не всі?) вороги можуть наносити вам ураження просто дотиком.
Досліджувати локації тут дуже не цікаво. Тут майже повністю відсутній “metroidvania”-подібний компонент жанру і локації більшу частину часу просто нудні. Уявіть, якби вся гра складалась лише з Квартир, Тюрми і Лабіринту SH2 і Церкви з SH3, тобто з самих нудних і неприємних для навігації локацій тих ігор, які спочатку просто нудні, а під кінець хоча б візуально цікавіше стають, хоч бігати по ним все одно не дуже хочеться. Структура в гри рідко змінюється, тому зазвичай вас закривають в міні-хаб локації, в якій треба виконати якесь глобальне завдання – наприклад “збери 6 ключів” (що гра робить три рази). Що ви робите, а потім починається наступна секція, де ви робите майже те ж саме. Тут відсутня радість від дослідження, від планування як вам краще піти. Ви бігаєте або єдиним доступним шляхом, або найкоротшим з двох і більшу частину часу скоріш хвилюєтесь про свій по-дурному обмежений інвентар, а не які секрети вас чекають за новими дверима.
Після проходження гри я вирішив подивитись, що я в ній міг пропустити, бо грати в неї знову бажання не було. І виявилось, що секрети, які я не знайшов, це речі які “просто трапляються” після певних подій. Наприклад – ви могли повністю дослідити всю локацію, потім зробити щось, потім якісь абсолютно ні з чим не пов’язані двері десь на локації стануть відчиненими, після того як гра писала, що замок там зламаний. Ніяк візуально це не показане, гра нічого вам не каже – вам просто треба тикнутися носом знову в місце, яке ви вже дослідили. А закінчення (звичайно їх тут декілька), як виявилось, прив’язані до того, як саме ви проходите гру, бо 20 років тому так зробив Silent Hill 2, а значить всі горор ігри морально зобов’язані копіювати цю ідею, навіть коли механіки гри цьому ніяк не відповідають і намагатись грати по іншому банально не прикольно.
З моїх слів можна подумати, що гра мені не сподобалась, але насправді я скоріш дуже розчарований. Це непоганий проект з дуже класним стилем і декількома прикольними ідеями. Але це не гарний приклад survival horror і грати в неї, чесно кажучи, трохи нудно. Вона прикольна. Але коли я її проходив, я постійно ловив себе на думці – The White Chamber цей тип історії/сетингу/стилю зробила 17 років назад не гірше і безкоштовно. Ну а якщо вам хочеться пограти в дійсно прикольний класичний survival horror з камерою згори – Heaven Dust нехай і відверто краде елементи Resident Evil, але робить це дуже класно. SIGNALIS – ок. Якщо вам подобається стиль гри і цей жанр вам не настільки близький і знайомий як мені, можливо вам гра сподобається більше. А мені вона сподобалась, але не дуже сильно.