Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”.
Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.
Здесь продолжается эволюция, начатая в первой Amnesia, и близкая по духу и самим ребятам из The Chinese Room. Убраны многие геймплейные элементы, которые создавали в Dark Descent иллюзию близости с survival horror. Элементы, которые мешали более естественной подаче истории, более бесшовному, не сбивающемуся темпу игры. Никакого инвентаря, никаких ключей от дверей, никакой нужды собирать огнива или масло для лампы. Никакой полосы здоровья, никакой видимой полосы состояния психики. Не подумайте неправильно – персонаж всё еще боится, всё еще испытывает галлюцинации и может весьма легко умереть, если не будет прятаться от врагов. И в игре всё еще остались некоторые загадки с физическими манипуляциями и переносом нужных вещей. Но всё это происходит без откровенно “игровых” элементов, более естественно. Возможно, для кого-то это станет большой потерей. Мне же эти элементы оригинала казались достаточно бесполезным пережитком из Penumbra, в которой эти вещи имели куда большую важность.
Здесь куда более увлекательная и оставляющая более глубокий след история. Грустная и отчаянная, как внутри игрового мира, так и заставляющая задуматься о вещах из мира реального. Здесь и невероятно прекрасная работа со звуком, музыка и актерская игра. К сожалению, здесь и немного нелепо выглядящие, из-за общего отказа от “игровых” элементов, вещи вроде аудиозаписей и писем. Здесь и невероятно красивый арт-дизайн, который вытягивает красивую картинку на явно устаревшем движке.
И если бы я хотел к чему-то придраться, так это к тому, что игра более медленно набирает темп, и к тому, что тут в целом меньше стелса. Первое, в общей картине, кажется оправданным решением, но первый час игры я был даже немного разочарован весьма “легкой” атмосферой. Но поверьте, стоит вам начать спуск в Машину, как всё поменяется. Второе мне всё еще кажется немного упущенным шансом. Понятно, что так было лучше подавать историю и делать более разнообразный геймплей, но всё же там, где в первой части был неплохой баланс между сюжетным и стелсовым геймплеем, тут сюжет перевешивает.
Мне безумно понравилась эта игра. Пожалуй, даже больше чем оригинал, где последний акт сюжета меня сильно разочаровал, а больший упор на “лишние”, как мне кажется, механики начинал утомлять. И я не удивлюсь, если новый секретный проект Frictional будет во многом близок именно к Pigs, а не старым их проектам. И мне очень сложно писать про Pigs, стараясь не упомянуть ни капли сюжета, чтобы каждый мог пережить его сам с начала до конца. Но это невероятно красивая и отвратительная, страшная и увлекательная, грустная и вселяющая маленькую надежду игра, которая остается с вами после того как вы ее закроете и удалите. Как и любые хорошие истории, которые могут рассказывать только хорошие игры.
Dear Machine, геймплей ваш уж слишком явно разграничен на возню с двигателями и беготню от монстров, из-за чего теряется существенная доля напряжения. Да и в целом ограниченность движка сказывается постоянно, надеюсь Frictional осознает это как можно скорее. Тем не менее, метафор в сценарии хватит на целую книгу, в этом с вами никто не сравнится.
Ты так пишешь, словно я имею какое-то отношение к игре.
Это я в шутку попытался связать AMFP с предыдущим проектом TheChineseRoom, ничего личного :) Зато разработчикам это удалось, манера повествования напоминает о Dear Esther даже чаще, чем нужно. Причем даже структура в чем-то схожа: спуск > подъем…
аоке
Аэм, “синий” фильтр/туман действительно необходим этой игре?
Я не дизайнил игру, чтобы знать почему “так задумано”. Могу предположить, что для того, чтобы все было темней и нужно было использовать лампу.
А вот и запоздалый ответ: http://www.gamasutra.com/view/feature/218372/postmortem_the_chinese_rooms_.php?page=5
Изначальную версию (которую в итоге исправили патчем) корректировали на поломавшемся мониторе, из-за этого был выставлен неправильный цвет. Проблему исправили, но FG не поняли что нужно менять, а что нет, и сделали откат до сломанной версии на время релиза.