Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.
Ни для кого не секрет, что я считаю (считал, на момент написания статьи, привет из 2017-го -_-) Resident Evil 4 плохой игрой с огромным количеством революционных, гениальных идей, которые были весьма странным образом реализованы. Dead Space, заимствуя идеи из RE4, реализовал их именно так как надо. Одним из самых приятных элементов старых частей Resident Еvil было отсутствие какого-либо HUD на экране, отсутствие выбивающихся из игрового мира подсказок на интерактивные предметы и части задников. Создатели RE4, введя огромное количество новшеств, решили отказаться от этой системы в пользу наличия и HUD, и подсказок по кнопкам на экране, что значительно портило картину. Но их решения можно было во многом оправдать. В Dead Space же благодаря сеттингу и правильно работающим мозгам разработчиков, все сделали абсолютно грамотно.
Если вы хотите найти на экране в Dead Space что-либо выбивающееся из реальности игрового мира, нажмите паузу. Это будет единственным способом рассмотреть игру. Инвентарь? Голограмма вашего костюма. Заставки? Фактически ни одна из них, беря пример с Half-Life, не забирает у вас управления. Это или видео- и аудио-сообщения (порой выскакивающие очень неожиданно), которые, как и инвентарь, являются голограммой в реальном времени, или диалоги с выжившими, которые тоже происходят в реальном времени и обычно не забирают у игрока управления. Подсказки на поднятие предметов? Голограммы. Любые интерактивные части задников? Голограммы. Полоса жизней и энергии стазиса? Часть костюма. Количество патронов? Голограмма на самом оружии. Абсолютно каждый элемент является честно объяснимой частью игрового мира. Формула старых Resident Evil правильно доведенная до совершенства.
Другим очень важным элементом Dead Space была неожиданность. Пользуясь уже отработанными формулами и правилами, которые использовались в других играх, они так же часто нарушались, создавая приятное ощущение отсутствия четкой формулы игры. В комнатах с сейвами в сурвайвал хоррор играх не бывает врагов – это факт. Dead Space сначала подтверждает это, а потом не раз разрушает. Нулевая гравитация, переходы по частям, где нет кислорода- каждый из этих моментов разрушает так долго строившиеся каноны жанра. Даже своим принципом “отстреливай конечности” разработчики пошли куда дальше, чем скучное “НЕ стреляй в голову”, которое решили ввести в Resident Evil 4.
Еще одним безумно важным элементом игры был тот факт, что игрок никогда не чувствует, что его ограничивают придуманными правилами. В Resident Evil 4 и 5 Capcom решили не вводить ходьбу во время прицеливания. Почему? А хрен знает, но это выглядит как искусственное усложнение процесса. Персонажи в RE4 и 5 бегают медленнее, чем в старых частях (или по крайней мере так кажется). Почему? Ну, вот захотелось так. В Dead Space достаточно посмотреть на костюм Айзека, как такие вопросы отпадают мигом. В Resident Evil 4 вас убили, потому что вы не успели нажать какие-то рандомные кнопки? Жаль. А в Dead Space вы всегда знаете, что нужно нажимать заранее. Такое отсутствие “рандомного генератора смертей” постоянно дает ощущение, что любой промах, любая смерть Айзека или серьезные потери жизней – вина только игрока. И это определенно приятно.
Вообще, Dead Space очень-очень часто обвиняют в том, что “она построена на чужих идеях из других игр”. А что в этом плохого?! Да, игра построена на чужих формулах. Но формулы, которые в ней реализованы, чаще намного лучше чем у тех, кто их придумал.