Silent Hill не нужна “мифология”

С момента своего появления в 99-м, серия Silent Hill породила множество сообществ, которые пытались разгадать тайны туманного города. В 2001-м году, получив с ноута отца возможность входить в интернет, я сам стал частью нескольких таких зарубежных сообществ. Тогда, еще до выхода второй части игры, мы просиживали часами на форуме, споря о реальности событий, придумывая как бы мы себя чувствовали, оказавшись в Сайлент Хилл, или обсуждали в сводной теме Resident Evil… Потом я глотал все рассказы о второй части, которую не попробовал до ее выхода на ПК. Из разговоров исчезли идеи о том, что Сибил будет главным героем второй части, но появилось огромное количество размышлений над проблемами, которые поднимались в сиквеле. Каждый мог добавить что-то свое, каждый использовал свою фантазию, додумывая происходящее сам. Каждый мог предложить свою “теорию”, и она имела вес. Оглядываясь назад, это было лучшее время любить Silent Hill.

Read more“Silent Hill не нужна “мифология””

TES IV: Oblivion – километры скуки

Я думаю, каждый геймер рано или поздно познакомился с известной серией от Bethesda – The Elder Scrolls. Неожиданно для себя создав вместо драк на аренах в придуманном мире полноценную РПГ в 1993-ем году, разработчики, наверное, и не ожидали, что положили начало одной из самых успешных и известных игровых серий. И каждая из основных частей становилась событием в геймерском сообществе. Когда-то и я увидел у одного из своих друзей TES II, иронично прозванный в народе Баггерфолом. И хотя, за неимением личного ПК я не мог насладиться путешествием по Тамриэлю, наблюдение за прохождением друга мне очень понравилось. Именно поэтому, я был рад, что личный ПК у меня появился за пол года до выхода третьей части саги, которую я с нетерпением ждал. И потом, будучи не разочарованным Morrowind, я ждал, когда наконец появится Oblivion, жадно глотая крохи информации и стараясь не пропустить ни единого ролика. Что было очень сложно, ибо с интернетом у меня было туговато -_-. Но почему после выхода четвертой части я нашел в ней только километры скуки?

Read more“TES IV: Oblivion – километры скуки”

Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Когда мы вспоминаем пройденную игру, первое что предстает перед глазами, это геймплей. Не очень удивительно, ведь мы играем в игры, верно? Но что происходит, когда мы запускаем игру в самый первый раз? Разве нас встречает именно геймплей? Нет, нас встречают те элементы, каждой игры, которые находятся за пределами процесса игры.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры”

Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка

Концовка любой игры (и не только игры) может изменить все. Если игра безумно крута, последний ее час, да даже последние минуты или секунды, могут перечеркнуть все удовольствие от проведенного за ней до этого времени. Именно поэтому, очень странно, что так много игр разочаровывают в конце.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка”

Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак

Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.

Read more“Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак”

Max Payne – подзабытый идеал

Я хочу написать о незаслуженно недооцененном в последнее время проекте. О шутере от третьего лица, который поменял лицо всех экшн игр и поднял планку качества настолько высоко, что даже своим сиквелом не смог до нее дотянуться. О долгострое, которому откладывание пошло только на пользу. Max Payne. Игре, которую по непонятной причине невозможно найти в списках самых влиятельных игр первого десятилетия 21-го века.

Read more“Max Payne – подзабытый идеал”

Gamer talk on game design: Killin’ me softly

Dying in a videogame happens all the time. Even if you designed your game so well that it is very viable for the player to complete it in one go, which rarely happens, it’s good if you have also considered what happens when the player does die. And I’m not even talking about a “wow, you lose!” attitude, but just making things less annoying and more motivating.

Read more“Gamer talk on game design: Killin’ me softly”

Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно

Смерть управляемого персонажа – неотъемлемая часть игрового процесса почти любой игры. И даже если все игры делать грамотно, что бы их возможно было пройти с первого раза без единой смерти/проигрыша, не каждый сможет это сделать. Поэтому, очень важным является подход создателей игры к подаче проигрыша игроку.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно”