Прощай, Darkworks

Darkworks, студия которая подарила нам Alone in the Dark: The New Nightmare и Cold Fear, которая делала основную концепцию недавно вышедшего и расхваленного I Am Alive, которая создавала неплохой новый сурвайвал хоррор от первого лица Black Death, закрыта. Будучи малоизвестной французской компанией, ее закрытие в октябре прошлого года, осталось совсем незамеченным до недавнего закрытия всех их сайтов. Но я помню, насколько интересными были их игры. Насколько интересными были их идеи. Даже если их реализация была не на высшем уровне. Прощай, Darkworks, надеюсь из твоей команды появится новая.

P.S. Darkworks, с партнером TriOviz разрабатывали 3D для игр, технологию, которой теперь полностью владеет TriOviz. Кто не знает, 3D в таких играх, как Enslaved: Odyssey to the West (с DLC) или недавнем Batman: Arkham City на консолях, было реализовано именно этой технологией.

Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы

Шесть лет назад сценаристка BioWare Дженнифер Хелпер, которую последнее время активно троллят членомыслящие идиоты, сказала очень интересную и вызвавшую резонанс вещь. Она задала очевидный вопрос: если диалоги в играх пропустить можно, то почему нельзя пропустить битвы? Этот вопрос, который вызывает неожиданную защитную реакцию многих геймеров, беспокоит и меня. Вопрос беспокоит и Джона Уокера с RPS, который написал по этому поводу хорошие размышления (из которых я нагло позаимствовал идею на картинку). Почему возможность пропускать заставки и диалоги в играх никогда не вызывала вопросов (вопросы обычно вызывает невозможность этого), но стоит заговорить о возможности пропускать геймплейный контент игры, как тебя считают врагом геймерской рассы, предлагающего открыть портал в реальность вечной боли и унижения? Я попытаюсь понять откуда возникает такая реакция, и предположить на что может повлиять возможность пропускания геймплейных отрезков.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Пропуская битвы”

An art gallery

Recently, there was a lot of talk about the art games, the “nongames”, mostly because of the release of two highly different “art games”: Dear Esther and Journey. I heard lots of different opinion about this “type” of game and wondered about them myself. Interesting arguments brought up by Jim Sterling in his last week Jimquisition, or this post also added to my views on the subject. And while i don’t usually think that assigning labels to games is a very helpful thing (as it is with music), i understand the necessity. Games like this, while hardly “experimental” today (as they were 5 years ago), are still a novelty. And given the fact that they differ so much, yet get labeled in a similar manner, it’s not surprising people simply don’t know what to expect.

Read more“An art gallery”

Неигры

Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.

Read more“Неигры”

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Downloadable Content, или просто DLC, стал абсолютной нормой за последние несколько лет. С ростом бюджетов игр, выросло желание превращать игры в бренды, которые можно “доить” как можно дольше, постоянно подогревая интерес к игре с помощью вышеупомянутого Скачиваемого Контента. Разработчики в “старые времена™” могли выпустить игру, выжав себя на все 100%, а потом отдыхать какое-то время, пожиная плоды успеха (или кусать локти от провала). Сегодня выход игры означает только окончание одной из фаз, и очень часто студия сразу же, если не заранее, переключает свое внимание на выпуск обновлений/патчей и создание СК. И это абсолютно нормальный эволюционный ход – смысл в Expansion pack/add-on контенте отпал из-за сил, необходимых на его создание, системы цифровой дистрибуции, в которой удобней выпускать контент меньшего размера. И некоторые разработчики прекрасно понимают, как именно нужно относится к такому контенту: например, Valve показала правильные примеры более массивного СК для серии L4D или Portal 2, и маленького, но постоянного потока шапок и ко в TF2. Но есть такие DLC, которые создают дурную репутацию остальным.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt”

Где же ты, Гордон?

В субботу люди коллективно сели играть в Half-Life 2. Одной из основных целей акции, была попытка вывести HL2 в топ 10 самых играемых игр на Steam и “показать Valve, как все любят серию”. Зачем? Чтобы Valve наконец открыли секреты про Episode 3, конечно. Сколько мы уже его ждем? Зачем мы его ждем? И почему его так долго нет? Особо внимательные заметили, как к концу прошлого года увеличилось количество официальных упоминаний и слухов, после почти полностью молчаливого 2010-го. Шутливые протесты, футболки Half-Life 3, намеки, что проект станет чем-то куда большим, чем “просто эпизодом”. Даже про Episode 4, и, да: такое когда-то, похоже, существовало, – появилось больше информации. Возможно именно сейчас, когда тайное может наконец стать явным, и пора написать, что я думаю о судьбе несчастного Episooot treee.

Read more“Где же ты, Гордон?”

Dead Space 1 и 2

Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.

Read more“Dead Space 1 и 2”

Геймдизайн глазами геймера: управляя ублюдком

Кем мы только не управляли в играх. От справедливых героев, до сумасшедших злодеев. От веселых раздолбаев, до мстительных социопатов. Но время от времени выходит игра, главным героем которой играть почему-то неприятно. И таких игр очень мало.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: управляя ублюдком”

Облака имеют форму игр

Раньше, до того как в интернете стало возможным найти практически все, что хочешь, мы мечтали о путешествиях во времени по пустякам. Знаете, вроде “вот бы вернуться в прошлое и узнать, что думали люди об этом или этом”. Сейчас такие вещи часто можно найти с помощью гугла или википедии. Почитать о до смешного схожих и постоянно повторяющихся моральных паниках. Посмотреть как до глупого похоже развивались популярные сегодня сферы развлечений, и как менялось к ним отношение людей. И узнать, что каждая потенциальная технология, почему-то, обязательно должна “убить” предыдущую популярную. Ну знаете, вроде надоевшего “iOS убьет консоли”? Другим популярным убийцей всего нынешнего является концепция облачного гейминга. И эта тема мне тоже надоела.

Read more“Облака имеют форму игр”