Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2

Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2”

Nintendon’t land

nintendont

I was born in the Ukrainian SSR in 1985. My first contact with video games was in about 87 or 88 with some weird light gun and joystick thing, which we would connect to the old soviet CRT TV and shoot white squares on the black background. I guess, it was some Atari clone, but i never knew the name. Then we had those fun games called “Electronika“. Those were simple, but  fun and I was really glad that a few years later we would have portable Tetris games as well. I wondered if all the world knew about this game made by a soviet game designer. Then I’d have a PC, one of the soviet-made ones, called Poisk 1. Worked on tapes at first, but then we’d buy a floppy drive and copy the floppies, because you can’t really buy soft and games, right? I knew you couldn’t, so i never questioned it. But then we had a revolution called Dendy. An “add on” (for TV), as we called it, or “приставка” (pristavka) in Russian. That thing was so cool, it had yellow cartridges and a ton of awesome games. One of the best was, of course, Super Mario Bros. made by some company called Nintendo. Shame it never got a proper sequel, only weird ones, which were clearly unofficial. And then we had Mega Drive, then Playstation, then Playstation 2 – no need to choose, just a straight road of definite upgrades. There were some weird “consoles”, as I learned they should be called much much later, i heard about or played, like 3DO. Doctor Hauzer was awesome, Way of the Warrior was fun and then there were those silly funny “on-rails” shooter games… Mario for me, and many people of my generation living in many post-soviet countries, was a thing from the childhood, quite quickly changed for more awesome things, mostly due to the lack of any sequels or follow ups. Well, except for that weird movie i kinda liked, but which had nothing to do with the game.

Read more“Nintendon’t land”

И еще немного о реалистичной жестокости

reblood

Думал написать большой пост о реалистичной жестокости в играх, но потом вспомнил, что уже об этом писал -_-. Но всё же, это писалось до расквашенных коленных чашечек Black Ops II, до парада сходящей с ума жестокости Far Cry 3, до удивившего меня скандала с жестокостью в Bioshock Infinite.

Read more“И еще немного о реалистичной жестокости”

Two simple hints about Greenlight from a concerned gamer

greenlight

I’m one of those people, who check all the games on Steam Greenlight when they can. There’s always a chance to stumble upon some really cool game you might like or a project which you might not like and would probably not buy, but still support by saying “yes” just because it looks cool. And while the service itself is far from perfect, a fact acknowledged by Valve themselves, it makes it easier for a lot of independent developers to get on Steam, the service which tends to help the game sales immeasurably. So let’s leave the imperfections of the service itself to Valve to fix, while I want to name two big things developers themselves should consider, while trying to Greenlight a game, from the viewpoint of a person who’s making the votes.

Read more“Two simple hints about Greenlight from a concerned gamer”

Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.

Read more“Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет”

Геймдизайн глазами геймера: Внутренние источники

gggingamemapencycl

В году 2000-ом я впервые проходил Final Fantasy 8, а чуть позже – Vagrant Story, и там впервые наткнулся на интересный элемент: полноценную большую энциклопедию по игре внутри самой игры. В любой момент можно было открыть меню и заглянуть почитать основы геймплея, а в Vagrant Story к просто детальному руководству прилагался еще и насыщенный бестиарий и другие приятные мелочи. И вроде бы – это же естественно, что мешает вставить хотя бы руководство по игре в саму игру? Но не так и много игр стремились так поступать, делать жизнь геймера удобней. Сегодня, среди плохих или хороших туториалов и подсказок, игры всё равно не всегда понимают важность присутствия или отсутствия достаточного количества информации внутри себя, информации, которую игрок в любой момент может легко найти в интернете.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Внутренние источники”

Забери мои силы в аду

poweruphell

Ах, старые, простые времена, когда в играх без особых волнений могли дать персонажам любые способности, травить на них самых абсурдных врагов и объяснять это всё еще более глупым сюжетом, и всех это устраивало. При всей моей любви к хорошим сюжетам, я не могу не любить эту чистую простоту, особенно когда ее привязывают к увлекательному геймплею. То есть, какая разница почему Bomberman такой, и чем объяснить его геймплей, верно? Верно? Так и выходило со способностями персонажей серий. Самус могла потратить всю игру собирая заветные 100% предметов только чтобы начать следующую игру практически с нуля. И это было нормально, игра всё равно была отличной. Но потом у разработчиков появилась “проблема”: “нужно” же делать для всего детальный сюжет! И чем детальней становился этот сюжет, тем больше шансов было, что начинать с нуля в сиквелах персонажам вроде Самус Аран будет сложно, не вызвав множество претензий от игроков. Ведь всё просто – чем детальней ты делаешь правила и мир игры, тем больше и более придирчиво его рассматривают. И если в ранние годы “углубления” сюжета везде, где можно, и еще больше, где нельзя, это редко становилось проблемой или раздражителем для игрока; да и игры, стараясь сохранить недосказанность и свободу для любых сиквелов, или просто прописывая сюжет и мир интересно и прямыми руками (<3 Legacy of Kain). Но в последнее время, в годы, когда каждый мультиплеерный шутер про суровых бородатых дядек на современной войне пытается сделать “крутой сюжет”, ситуация становится всё глупей и глупей.

Read more“Забери мои силы в аду”

Ложка РПГ

rpgtimewaste

В последнее время всё сложнее найти игру, к которой нельзя было приписать “с элементами РПГ”, особенно если речь идет о AAA проектах. И сама концепция добавления РПГ элементов в игры кажется не такой и плохой, а мне, как любителю самих РПГ, и совсем хорошей. Да и за последние 13 лет было полно примеров интересного использования такого подхода: оригинальный Deus Ex, будучи по своей основной механике FPS, грамотно добавлял РПГ систему для персонализации  каждого прохождения игры; Bioshock, как бы я его не критиковал, так же интересно вставил РПГ кусочки там и сям, делая геймплей глубже, чем у “просто FPS”; экшен игры вроде Onimusha или Devil May Cry грамотно использовали похожие элементы в своей системе, и даже Resident Evil 4 не избегал некоторых вещей вроде системы прокачки здоровья и оружия. Это понятно: добавляя такие элементы, можно куда лучше дать игроку почувствовать рост его виртуального эго от начала игры, до последних ее мгновений – таким образом куда проще показать пройденный путь большим, чем он мог быть на самом деле. Но индустрия, со своей любовью к “формулам успеха”, превратила эту весьма безобидную идею в очередной обязательный пункт в списке “вставить в игру”, где-то рядом с мультиплеером, социальными элементами, достижениями и челленджами. Всё ради того, чтобы поддерживать опасную концепцию “время игры = качество игры” и продолжать тратить время игрока впустую.

Read more“Ложка РПГ”

Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

edcat

Сегодня любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Read more“Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy”

И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?

Официально в титрах провального Aliens: Colonial Marines названы TimeGate, Demiurge, Nerve Software и Gearbox. Но кто из них делал что, чем именно занимались Gearbox и занимались ли они вообще чем-то? Кому аутсорсили какую часть игры, почему игру делали так долго, почему демо версия выглядит лучше финальной игры, не пытались ли Gearbox нагреть SEGA на деньги? СКАНДАЛЫ ИНТРИ Джим Стерлинг с Destructoid пытается разобраться в уже известных слухах и фактах. А я переведу.

Read more“И всё же, кто сделал Aliens: Colonial Marines?”