Є купа класичних пригодницьких ігор в які я не грав, і в багато з них, скоріш за все, ніколи не пограю. Наприклад – я багато чув класних речей про The Colonel’s Bequest, гру де можна було провалити розслідування повністю, але все одно пройти сюжет. Може в цей проект я колись все ж пограю, але згадав я його не просто так. The Crimson Diamond, як я розумію, бере купу ідей саме з цього конкретного класичного проекту від Sierra. Ці ідеї видно не лише в візуальній стилізації під EGA графіку та управлінні текстом, але й в самому дизайні гри. Хоча, навіть сам факт управління текстом зараз – така рідкість.
Як ви вже мабуть здогадались з вступу, The Crimson Diamond – сучасна пригодницька гра, побудована навколо ідей та ґеймплей механік, які в іграх сьогодні майже не зустрічаються. Як і більшість класичних пригод-“квестів” від Sierra, управління персонажем в грі відбувається стрілочками на клавіатурі, а для того щоб виконати якусь дію, треба написати цю команду словами. Тут є візуально представлений інвентар і миша в огляді предметів може теж допомагати (хоча це можна вимкнути), але в більшості випадків вам треба прописувати команду “дієслово + щось” для того, щоб отримати потрібний результат, прямо як в 80-их та початку 90-их. Причому, скоріш за все для перевірки, що гравці точно знають що роблять, розмите “use” (тобто “використати”) тут не можна написати, вам треба прописати конкретне дієслово. Як це завжди було з таким підходом, ви будете відчувати себе набагато більш розумним, коли робите щось правильне, але ґеймплей через це дуже повільний. Плюс, постійно писати схожі комбінації може з часом набриднути.
Але це можна пробачити, якщо сюжет захоплює, а розслідування цікаве. На жаль, в The Crimson Diamond цього майже не відчувається. Гра починається доволі просто і хоча з часом тут починає кипіти драма та відбуватись несподівані повороти сюжету, цього недостатньо. Як би це пояснити… Сюжет тут дуже сильний для гри 1989-го року, але в 2024 гравці очікують більш складної мотивації персонажів, більш “реальних” характерів. Бо це сюжетна і “серйозна” гра, а не комедія, де дуже спрощені карикатури працюють і набагато легше розуміти, чому головний герой засовує собі в кармани всіляке лайно з підлоги. Тут навіть перша можлива смерть (а тут можна помирати) відбувається абсолютно нелогічно і несподівано. І не відчувається як цікавий натяк на якусь приховану проблему, а просто як класичний Sierra підхід, де гра тебе вбиває, бо розробники цього захотіли.
Але найбільшою проблемою проекту, як на мене, було відчуття, що текстові команди дуже обмежені в своєму дизайні. Бо ідея в такому управлінні грою неймовірно амбіціозна – ви можете будь-якого персонажа в грі запитати про будь-що і отримати результат. Або виконувати неочікувані (але логічні в реальності) дії з предметами. А гра це майже ніколи не дозволяє і працю з дуже обмеженим контекстом. Наприклад, команда “запитати Х про Y” працює лише тоді, коли гра вирішує, що це потрібно. Але якщо запитати так спостерігачку за птахами про птахів, то вона “нічого не знає на цю тему”, бо для гри ця інформація не потрібна. Тому з часом я почав серйозно задумуватись – навіщо взагалі було вибирати такий класичний Sierra підхід, якщо все настільки контекстуально? Простіше було б тоді взяти підхід LucasArts ігор з мишею, і тоді б наша детектив-любитель (яка просто так вирішує, що їй важливо розслідувати проблему гри як детектив) виглядала б настільки компетентною, наскільки гра хоче, щоб гравці думали. Може я просто очікую більшого від сучасного проекту про розслідування, але дійсно ж існують приклади того, що я описую – Lamplight City. Де, на відміну від цієї гри, розслідувати було дійсно захопливо, а світ реагував на мої дії очікувано та інтуїтивно.
Але The Crimson Diamond все одно дуже прикольний проект. І тут теж є класні моменти, включаючи ті, які дійсно потребують текстового управління, щоб працювати. Гра мені в цілому сподобалась, просто також розчарувала. З управлінням текстом, обмеженими локаціями та невеликою кількістю персонажів можна було зробити набагато більше. Гру, де персонажі дуже живі. Де можна спробувати майже будь-що і отримати результат. Але замість цього, ми отримали сучасну версію класичної пригоди від Sierra, яка вбиває не так часто і більш зручна, але не більш того. Та можливо і цього достатньо.