Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.
“Сделать игру из” – вот подход интерактивных фильмов, laserdisc-извращений, которые время от времени получались более-менее интересными. “Прилепить чужеродные принципы к совершенно другой по принципу схеме”. Из-за такого подхода, большинство “интерактивности” в этих “фильмах” и сводилось к выбору “да, нет” или необходимости вовремя нажать определенную кнопку. А количество вариантов и последствий чаще сводилось к “неправильно выбрал/не успел – умер”, а не альтернативным вариантам развития событий. Это не удивительно, в Choose your own adventure намного дешевле написать (даже с иллюстрацией) кардинально другие события, которые бесплатно оживут фантазией читателя, чем тратить деньги на съемки и анимацию в интерактивном фильме. И в один прекрасный момент люди поняли, что плюсы таких игр перестали перевешивать минусы.
20 лет спустя, можно видеть сравнения проектов вроде Heavy Rain, The Path или Dear Esther с тем периодом интерактивных фильмов. И это довольно забавно читать, поскольку у этих проектов другой (или абсолютно противоположный) подход. Подход Heavy Rain, например, можно описать как “сделать фильм из игры”. Этот подход и становится частичной проблемой проекта, поскольку Quantic dream не смогли, как и в прошлом своем эксперименте Fahrenheit, найти хороший баланс между составляющими, и вместо этого, так же пытались “прилепить чужеродные элементы”. The Path, в свою очередь, пытается быть и игрой, и чем-то другим одновременно. И это становится его проблемой – вставив привычные для “обычных” игр элементы и повесив на них важные функции самой игры, tale of tales забыли сделать их интересными. Dear Esther, по сути, не пытается быть игрой, в привычном понимании, совершенно. Ей можно найти сравнения, назвать ее “интерактивным авторским кино”, но в отличии от Heavy Rain, она не хочет быть этим “кино”, она просто такая, какая есть.
И самым главным отличием современного поколения “неигр” от старых “интерактивных фильмов” является очень простой факт: интерактивные фильмы практически ничего не потеряли бы, если бы их сделали простыми фильмами, тогда как современные экспериментальные игры вроде вышеназванных потеряют смысл существования, если у игрока забрать управление. Современные “неигры” – еще один показатель развития игровой индустрии в целом. Разработчики перестают бояться экспериментировать с возможностями, которые могут дать игры, и на такие проекты появляется своя аудитория. Осталось подождать, пока “повзрослеет” и аудитория, которая перестанет делить игры на “инди/не инди”, “хардкорное/казуальное” и примет то, что на любую игру будет своя аудитория, которую не обязательно как-то классифицировать. Особенно, не путем впихивания этих новых вещей в старые рамки и понятия.
P.S. Надеюсь, я везде нормально пропечатал слово “неигры”, а то пока писал, пару раз терял “е” -_-.
Хорошие мысли. Обратил внимание, что тоже стал использовать деление на “хардкорное” и “казуальное”. Будем переучиваться )