The Evil Within – очень печальная игра. Пример того, как хорошие опытные разработчики, которые некогда установили правила жанра, который они теперь совсем не понимают. Это вкусная начинка, покрытая толстым слоем гнилой оболочки. Начинка, которую можно очистить, но она уже успела пропитаться неприятным вкусом. Это очень неудачный римейк Resident Evil 4. Это, пожалуй, худший хоррор проект Синдзи Миками.
С момента анонса, Миками всегда ставил серьезный акцент на то, что The Evil Within создаётся как реакция на то, “во что превратился жанр survival horror”. Как новый эталон, которым когда-то становились прошлые проекты Миками. Акцент на стелс, а не экшен. Более страшные и опасные враги и более беззащитные игровые персонажи. Но где-то что-то во время разработки пошло не так и эти поставленные цели в итоге были достигнуты в настолько же извращённом варианте, насколько извращённым и “неправильным” является игровой мир Evil Within.
Разработчики изначально развязали себе руки выбрав интересную тему для сюжета – ужасы, порождаемые мозгом. После чисто биологического ужаса зомби мутаций и динозавров, Миками явно заметил, как в Silent Hill разработчики могли выдумать любые ситуации и локации, и при этом не разрушить целостности восприятия событий для игрока. Но чтобы не совсем подражать некогда конкурирующей серии, всё равно решил завязать всё на более “научно-объяснимом” сюжете, а не просто невероятной мистике. В плане хоррор акцентов также была выбрана куда более осязаемая “жесть” с кишками, кровякой и расчленяловом, чем что-то “психологическое” с тишиной и взглядом в бездну пустоты. Поэтому, получилась странная каша элементов из Inception, Saw и Resident Evil 4, которая пытается быть интересной и закручивать историю, да так, чтобы в двух DLC были всякие “а на самом деле” моменты, но кажется вторичной и скучной.
Вторичность происходящего вообще часто ощущается для тех, кто играл в прошлые проекты Миками. Игра постоянно тырит моменты и ситуации из Resident Evil 4 и 5, разбавляя их кусочками REmake, а порой и из других известных хоррор проектов недавних лет, включая парочку моментов, который сильно напомнили об Amnesia: The Dark Descent. Тут напоминающее RE4 условное разделение на “село->богатый замок/особняк->урбанистичная локация” в плане продвижения по основным локациям и даже снова испанские/латиноамериканские персонажи и архитектура. Эта тематика уже третью игру не даёт Миками спокойно жить, если считать и Shadows of the Damned, но только для игроков это уже не так “экзотично”, как “привычно”.
Хоть, если быть совсем честным, за что я не могу критиковать The Evil Within, так это за попытки держаться за одни и те же приёмы всю игру. Тут постоянно меняется ритм (хоть вариаций этого ритма мало и они просто сменяют друг друга), многие механики и типы противников не задерживаются надолго и тут много примеров действительно удачных “загадок/задач” для survival horror/action жанра, которые не привязаны к стандартной для жанра “найди ключ от двери” ситуации. Одним из главных врагов хоррора в играх всегда было ощущение привыкания и полного понимания правил игры и The Evil Within борется с этим постоянными неожиданными ситуациями и сменами ритма весьма успешно. По крайней мере, когда не делает совершенно подлые “до первой смерти/смертей не догадаешься” моменты.
И именно в них и лежит главная проблема The Evil Within. Играм Миками всегда было свойственно ощущаться “не совсем честными”: Resident Evil и римейк, Dino Crisis, Resident Evil 4, God Hand, Vanquish – все эти игры известны своими не сразу понятными ограничениями и возможностями, своим часом-двумя привыкания к условиям игры. Часом-двумя, которые могут порой выглядеть как попытка с любовью погладить бешеную собаку. Но в этих играх: а) всегда наступал момент, когда игрок наконец понимал, как “правильно” играть и б) всегда было ощущение, что тебя наказывают, но втайне любят разработчики. И в The Evil Within этого нет. От самого начала до самого конца есть ощущение, что либо игру кто-то недотестировал, либо ты не понимаешь чего-то совершенно очевидного. И всё это время есть ощущение, что Миками лично смеётся тебе в лицо выделяя коробку с одним патроном для оружия.
Ведь оружие, не смотря на наличие стелс механики, тут всё равно будет основным способом “общения” с врагами. Игра начинается с весьма херовой стелс секции, но переходя к обычным противникам, сохранив стелс с вступления, работает в стелсе достаточно неплохо. За одной кнопкой закреплён режим подкрадывания, действия со спины на врагов работают как убивающие с одного удара стелс-убийства, противники обычно не видят игрока жопой – всё работает весьма интересным образом и игра идёт неспешным, акцентирующим внимательность и осторожность, темпом. Но достаточно быстро всё сменяется на привычный по Resident Evil 4 экшен, с той разницей, что система всё равно кажется рассчитанной на стелс. У игрока постоянно невероятно ограниченные ресурсы и нет уверенности, которая всегда была в RE, что игра “поддержит в тяжелую минуту”. Противники очень увёртливые и быстрые, тогда как игровой персонаж медлительней героев RE и при этом практически не имеет никаких “кадров бессмертия” во время выполнения каких-то анимаций. Так, в RE4 использование непрерываемых анимаций было серьёзной тактикой – прыжки, ближний бой и подобные вещи можно было выполнять “как раз” когда игрока окружило слишком много врагов. Здесь же практически нет никаких способов уйти от опасности, если несколько врагов подбежали слишком близко. Даже не в тему взятая с REmake идея сжигания трупов (здесь используемая для добивания врагов, которые ещё не совсем мертвы, но лежат на полу) использует прерываемую анимацию и часто кажется совершенно бесполезной.
Но самым большим раздражением среди всего арсенала противников является невероятное количество убивающих с одного удара приёмов. Это особенно бесит с боссами, которые всегда большие и почти всегда быстрее игрока. Некоторые из них убивают с одного удара всегда, некоторые “просто часто”. Вообще, удивительно как часто игра такими вот внезапными столкновениями резко портила настроение. Может быть интересная секция, которая смешивает стелс и использование окружения для эффективного убийства противников. А сразу за ней какой-то гигантский босс, которого без откровенного читерства убивать скорее надоедает, чем сложно. Или вот ещё пример – в игре есть секция, где время от времени может появится противник, который просто убивает игрока прикосновением. У меня он появился впервые, когда я собирал предметы в тупиковой комнате, я не понял, что происходит пока в комнату не зашёл этот чувак и взорвал игровому персонажу голову – переигрывайте с прошлого сохранения. Весело.
И в нужде переигрывания The Evil Within тоже сильно промахнулся. Для surival horror\action всегда была привычна система сохранений в определённых точках, порой с редкими чекпоинтами между ними перед боссом или каким-то особенно сложным местом. В The Evil Within также есть чекпоинты и есть точка сохранения. Но с одним большим отличием – точка сохранения находится в локации, куда нужно телепортироваться, в которой нужно медленно открывать двери, чтобы зайти и выйти и из которой нужно телепортироваться обратно. И ещё в игре есть полно непропускаемых скриптовых сценок. Или давно всех задолбавших скриптовых “а теперь персонаж идёт медленно и с кем-то говорит, потому что”. Чего в лучших survival horror\action играх обычно не было – за редкими исключениями (SH4: The Room) сохранение и загрузка были настолько же быстрыми, насколько быстрым было хранилище для игры/сохранения, а заставки стало принято делать пропускаемыми ещё с года 98-99-го. Из-за этого, любые смерти или ошибки игрока (или откровенные “и как я должен был этого избежать?” моменты) воспринимались как намного менее раздражающий фактор. Почему-то Frictional Games это доказывали своей малой студией ещё 5 лет назад, но опытные большие дяди и тёти из Tango Gameworks такую простую истину упустили.
Некоторые вынесенные уроки можно заметить в DLC для игры. Так, первые два – The Assignment и The Consequence являются одной историей в двух частях, которая работает по принципу Separate Ways из RE4 – альтернативным взглядом на события игры от лица другого ключевого персонажа. Обе части процентов на 85% состоят из стелс-секций, которые часто работают без проблем и достаточно интересны, но порой (не шутка) заставляют стелс-убить невидимых противников в тёмной комнате. В игре всё равно местами появляются секции, которые безумно бесят и построены очень коряво, особенно более экшен насыщенные секции в конце второй части. Но по большей части, тут явная работа над ошибками – и с ресурсами нет глупых проблем (потому что ресурсов и так нет, а здоровье регенерирует вне опасности), и сохранения происходят без дополнительных загрузок и почти мгновенно, и меньше каких-то совсем глупых ситуаций, вроде лишних секций на стационарном пулемёте в основной игре. К несчастью, сама задумка “альтернативного взгляда” практически не работает потому, что большая часть событий происходит в совершенно новых локациях, а не в других кусках старых. Но в целом, если бы не парочка моментов, мне очень понравились эти DLC и очень понравился один из основных босс-противников в сюжете.
А вот The Executioner – совершенно другой зверь. Честно признаюсь – от скуки и незаинтересованности и чисто ради того, чтобы проверить есть ли тут какой-то значимый сюжет, я прочитил всё это DLC от начало и до конца. Сюжета не оказалось. Это просто одно большое экшен-DLC с аренами и боссами. Но сделанное, всё-таки, достаточно оригинально – во-первых, игра проходится от первого лица, а во-вторых, от лица одного из боссов игры, а не обычного человека. Мне кажется, это всё DLC родилось из идеи сделать какой-то многопользовательский элемент в игре (а ля Agent Hunt в RE6 смешанный с Spies vs Mercs из серии Splinter Cell), которую так и не реализовали и переделали в сингловое DLC. Если хотеть чего-то survival horror/action подобного или сюжета, то DLC можно пропускать. Но вообще, весьма любопытная штука.
Чего я всё ещё не упоминал, но что часто поднималось в обсуждении игры на момент выхода – техническая сторона. Игра создана на печально известном id tech 5 движке и первое время после выхода имела тучу проблем. Абсолютно лишний letterboxing, который делал игру “более кинематографичной” и ограничивал черными полосочками видимость на 16:9 форматных дисплеях. Появляющиеся на глазах текстуры, как и некогда в RAGE. Жуткие притормаживания на многих системах и вылеты. Ужасные фильтры, из-за которых в игре часто совершенно нифига не видно. Многое из этого починили к сегодняшнему дню. Полоски теперь отключаются, без урезания углов обзора, игру неплохо оптимизировали. Фильтры, к сожалению, всё ещё там и игра не раз у меня вылетала, правда. Но в целом, всё работало нормально. И игра, особенно в тёмных локациях, выглядела очень хорошо. В открытых светлых локациях не очень из-за дурных цветовых фильтров (странно видеть предзапечёное коричневое освещение в игре 2014-го года), но в тёмных открытых и закрытых локациях – очень красиво. С интересным использованием смены кусков локаций, переходов, игры света и теней и очень хорошими анимациями.
Наблюдая всё это, понимая, что мне действительно нравится много-много элементов The Evil Within, мне было особенно грустно, что в целом эта игра, прохождение которой воспринимается с облегчением. С “наконец-то прошёл, больше никогда не сяду” чувством из-за того количества кусков игры, которые действительно просто никогда и нигде больше не хочется видеть, настолько они раздражающие. Но у игры действительно был потенциал стать новым эталоном в survival horror/action. Да, совершенно линейном и акцентирующем экшен, не смотря на ранние заявления Миками, эталоном. Но чем-то, что стало бы новой классикой, как прошлые лучшие игры Синдзи Миками, в которые люди играют с удовольствием вот уже почти 20 лет. К сожалению, The Evil Within мне сложно рекомендовать кому-то, кроме совсем мазохистским фанам жанра, которые не будут стесняться использовать читы, если что. Потому что иначе… ох, как же эта игра порой бесит.
Отлично расписал достоинства и недостатки. У меня схожие впечатления. Раздражало, что оружие иногда мажет даже если прицел точен. И дизайн схваток с некоторыми боссами – это конечно полный кошмар.
Боссы в целом реально ужасные. “Вот маленькая комнатка, вот огромный босс, который может внезапно рашить и убивать с одного удара. У вас очень медленное оружие и неповоротливый персонаж. Удачи!” Первый (который с бензопилой и которого можно стелс убить) чуть ли не лучший из всех -_-
Насколько я помню, перед первым они не сделали нормальный чекпоинт, так что мне до него еще бежать нужно было каждый раз.