Mirror’s Edge стал для меня полным сюрпризом, когда я впервые увидел трейлеры игры в 2008-ом (я достаточно поздно их увидел). Моё воображение начало придумывать игру с крайне нелинейным сюжетом, где игрок следует за “приключениями” сумки с важными данными, которая меняет руки между разными Бегунами, из-за чего вы будете играть уровни за разных персонажей и смотреть на события с разных точек зрения и видеть отрывки интересных жизней. Никто в играх такого не делал, насколько я знаю (да и в фильмах такое редко делают). И хоть в этом я ошибся, плюс ко всему, у меня самого была тогда одна игровая идея, о других вещах, но с похожим подходом к Бегунам и свободному перемещению как в Mirror’s Edge, поэтому мне очень хотелось посмотреть как профессионалы реализуют такую идею в игре. И хоть она оказалась не супер хорошей из-за множества мелких раздражающих решений в дизайне, я с удовольствием её прошел тогда. и возвращался к ней уже не раз спустя. А потом анонсировали перезапуск…
Для начала, я бы хотел потратить немного времени на то, чтобы рассказать что мне пришлось повидать некое говно в попытках поиграть в игру в первую очередь, потому что EA всё ещё не может понять, что сейчас 2018 и цифровая дистрибуция означает доступность по всему миру. Если вы не знаете, Украина в Origin засунута в регион России, вместе с кучей других восточно-европейских стран. Регион, в котором обычно из всех языков игры доступен только русский (или в Польше, например, будет польский и русский) при покупке через Origin, даже если вы платите полную международную сумму за игру. Или даже если игра сейчас раздаётся бесплатно через инициативу “On the house”, вам всё равно подарят “гетто версию” с урезанными языками. И обойти это нельзя даже через VPN. И проблема тут даже не только в том, что я просто не играю в англоязычные игры на русском, сколько в том, что EA обычно экономит на локализации и мы получаем переводы вроде “EA готова торжественно представлять игра” и почти никогда не адаптируют игровые шрифты под кириллицу, поэтому всё может отображаться через какой-нибудь Arial неправильного размера. Ладно, заканчиваю “вот вы мудаки, EA” параграф. (и, кстати, вот вы мудаки, Ubisoft, за то что делаете то же самое и в Uplay, и в Steam)
С первого взгляда, Mirror’s Edge Catalyst явно пытается взять всё то, что было хорошим в первой игре и оставить как есть, или улучшить, и плюс к этому расширить некоторые идеи, починить то, что не работало. Можно даже визуализировать команду, которая собрала список жалоб, пожеланий и хвалебных отзывов о том, что люди говорили о первой игре и шли по списку “решая” все задачи в списке, чтобы сделать перезапуск “лучшей игрой”. Боевая система раздражала игроков? Мы её сделаем лучше! Людям понравился город и они хотели увидеть больше его кусков? Сделаем открытый мир! Игрокам показался сюжет коротким и заставки казались корявыми? Сделаем историю длиннее и сложнее! И всё это на бумаге, в принципе, выглядит неплохо. Но по факту, мы получили игру, которая практически ничего не исправила, некоторые проблемы сменила на другие, а некоторые проблемы добавила.
Давайте сначала про бои тогда. В первой игре была отличная задумка, что если вам приходиться драться, вы делаете это на ходу, используя все подручные средства. Поэтому вы оббегали некоторых врагов, разоружали других, чтобы их же оружием пострелять по ещё другим, выкинуть оружие и бежать дальше. Это фактически тот же подход, который позже был в Superhot или Hotline Miami, только с паркуром. Что не работало в первой игре, так это моменты в которых вас заставляли остановиться и драться, потому что управление и механики битв были рассчитаны, что вы будете использовать их только на ходу, как последний выход из ситуации. Поэтому, конечно же в Catalyst просто убрали обязательные драки, верно? Верно? Нет, вместо этого у нас теперь есть весьма компетентная система боя, которая с этими обязательными драками работает. Драками, которые всё ещё лишние, ведь игра про бег. Более того, теперь “потому что” нельзя подбирать оружие (враги его против вас продолжают использовать). А, ну и ещё в игре есть анлоки, поэтому Фейт не может делать быстрые повороты и кувырки после приземлений с начала игры, их нужно “открыть” с помощью “очков навыков”. Потому что, естественно, это же игра от EA.
Но ладно, как насчет открытого исследования города из стекла? В первой игре миссии были линейными, но достаточно открытыми в плане вариантов, как можно бежать из одной точки в другую. И все они были очень интуитивными и насыщенными – в каждой миссии были какие-то запоминающиеся моменты, которые запоминались как “вау, это только что произошло!” крутые ситуации. Сможет ли Catalyst оставить все эти элементы, плюс сделать мир открытым? Ну, может и мог бы, но не смог. Вместо этого (это EA, напоминаю), тут есть “необязательные задания”, “предметы для собирания” (ведь в игре про бег хорошим решением является сделать медленные анимации подбирания чипов, которые заставляют игрока остановиться) и куча другого хлама, который в игре просто не нужен. Некоторые идеи могли бы работать, например бег из одной точки в другую на время, в котором можно соревноваться с другими игроками, если вы онлайн, но только вот город состоит из нескольких кусков, между которыми можно перемещаться исключительно по одним и тем же путям. Поэтому вся эта беготня по одним и тем же локациям, одними и теми же способами начинает быстро приедаться. Что явно понимали сами разработчики, которые вставили в игру возможность быстрого перемещения, чтобы “починить” это проблему. Только вот почти все основные миссии, которые происходят в уникальных локациях, тоже совершенно не могут сравниться с захватывающими моментами из первой игры. Поэтому я могу только предположить, что слишком много времени было потрачено на создание этого открытого мира, и сил на создание действительно интересных ситуаций у разработчиков просто не осталось.
А история… Ох. Она полна абсолютно тех же проблем, что и первая часть. Просто в этот раз тут больше персонажей, дольше заставки, а так, это такая же скукотень, просто её теперь сложнее игнорировать. Плюс, если в первой части история была просто скучной, хотя бы она не раздражала. В Catalyst же есть несколько ужасно написанных персонажей, которые никак не могут заткнуться. И есть достаточно любопытные персонажи, которых просто сразу же забывают и они больше в истории не появляются. Забавно, как озвученная мной в самом начале идея про сумку и разных персонажей намного лучше подходит игре про паркур и антиутопию чем попытки разработчиков. Которые второй раз подряд принимают совершенно не подходящие решения.
Впрочем, не всё в игре плохо. Саундтрек от Solar Fields отличный, хоть и менее запоминающийся, скорее всего из-за открытости мира. Игра выглядит отлично, правда мне показалось, что она порой куда более сложно читаемая и перенасыщенная визуальным мусором, что мешает в беге, тогда как оригинал был проще и от этого более стильный. Базовые механики бега в игре пожалуй лучше, чем в оригинале, так как Фейт теперь реже игнорирует вещи, за которые можно схватиться если они на сантиметр левее, чем “задумано” (но всё равно случается). Ну и многие новые движения и возможности делают бег более плавным. Правда некоторые, как большинство с веревкой, скорее наоборот замедляют геймплей и мешают.
Игра, на простейшем уровне, является всё тем же Mirror’s Edge, в котором вы бегаете по красивым локациям и удивляетесь, как легко у вас получается вытворять невероятные вещи и быстро реагировать на ситуации. Тут всё ещё есть это невероятные чувства свободы и скорости, которые давала первая часть. Но всё это похоронено под множеством слоёв других вещей, которые мешают и делают Mirror’s Edge Catalyst намного менее приятным опытом. Вместо того, чтобы улучшить и “доработать напильником” хороший проект, его ухудшили лишним и бесполезным. И после прохождения игры со мной осталось только ощущение, что я бы хотел снова переиграть оригинал.