Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.
Я затрагивал тему “от Чужого к Чужим” раньше, разницу между хоррором, который стал популярным и его прямым продолжением. Но, возможно, не каждый игрок смог прочувствовать, что Dead Space и Dead Space 2, по сути, являются играми разных жанров. Не по тем средствам, которые они используют, а по тем целям, которые они преследуют. Опишите первую часть киношными терминами, и получите “психологический триллер/хоррор экшен”. Опишите вторую часть киношными терминами, и получите “фантастический хоррор экшен”. И эта разница чувствуется во всем.
Dead Space 1 делал очень сильный упор на создание атмосферы изоляции. Ты почти всегда один, где-то на гигантском космическом корабле, в каком-то далеком куске вселенной. Для усиления эффекта ощущении изоляции и беспомощности, разработчики очень грамотно использовали музыку и звуки. Айзек всегда молчит. Музыка сделана таким образом, словно это мелодии играющие у вас в голове. Она становится заметной только в те моменты, когда необходимо накалять обстановку. Причем, благодаря простым хитростям, музыка начинает именно усилять напряжение, а не создает его из пустоты – она становится громкой когда опасность/враг в поле зрения игрока, и только тогда. И из-за этих же хитростей, становится невозможным старый трюк проверки наличия врагов по музыке, заставляя игрока постоянно вслушиваться и оглядываться по сторонам.
И когда игрок находится в постоянном режиме паранойи и вслушивания в любые шорохи, игра начинает использовать другие хитрости. Во-первых, для создания ощущения изоляции в игре почти никогда не используется полная тишина – всегда есть какие-то фоновые звуки. Во-вторых, когда наступает практически полная тишина – в вакууме – игрок боится ее больше, чем звуков, ведь при прогулках в вакууме приглушаются вообще все звуки, и найти опасность становится сложнее. В третьих, игра любит делать резкие шумы, даже когда они означают конец изоляции – вся видеосвязь с живыми на корабле устанавливается без предупреждения и с нарочно неприятным и резким звуком. Она любит играть с ожиданиями и знает, насколько звук важен для геймплея. Например, вот этот момент (к первой минуте видео). Игроку необходимо преодолеть небольшой отрезок пути в вакууме при невесомости. Игрок почти ничего не слышит, может не сразу понять, куда ему надо, и у него ограничен запас кислорода. Вот, он понимает куда идти, видит спасительный вход в герметичную часть корабля и надеется снова слышать звуки. И получает сполна – с другой стороны двери он снова почти ничего не слышит, теперь уже из-за большого количества звука, а не тишины. Атмосфера накаляется, плюс один игре за понимание психологии игрока.
А еще вы замечали, насколько Dead Space 1 тяжелый и медленный во всем? Двери открываются неспешно, шаги Айзека тяжелы, даже сохранения работают не самым быстрым способом. А путешествия в комнатах с пониженной гравитацией? Немного неловкие прыжки от одной плоскости на другую. Но чего я об игроке и персонажах, даже враги никогда не спешат, любят подождать, что бы их заметили, прыгают не сильно быстро, уворачиваются не очень ловко. Не замечали? Попробуйте сразу после первой игры запустить вторую и заметите.
Я серьезно, Dead Space 2 собирает все эти элементы первой части в одной комнате и выстрелом в окно разгерметизирует ее. Это больше не триллер про затерянных в космосе, это приключение. А значит, тут не нужно такого внимания к игре со звуками и музыкой. Ведь, действительно, сколько раз вы вздрагивали от видеозвонков в первой части, а сколько во второй? Сколько раз вам нужно было вслушиваться и оглядываться по сторонам в первой части, а сколько во второй? Замечали ли вы, что во второй части звуки в вакууме заглушаются намного меньше, чем в первой? Почти везде, кроме одной нескольких заскриптованных моментов.
Враги заявляют о своем прибытии множеством звуков, и это нужно для геймплея. Больше нет медлительности, все открывается быстро, враги ловки и быстры, сохранения почти мгновенны, а Айзек ловко летает в невесомости. Для баланса, введены мини-игры со взломом, что бы хоть как-то ограничивать игрока, заставляя их драться с противниками, когда разработчик того хочет. И Айзек говорит. Много говорит. И ему есть с кем говорить, ведь теперь у него в собеседниках есть даже потенциальный романтический интерес/напарница. Сюжетный элемент, напрочь отсутствовавший в оригинале, который акцентировал на совсем других человеческих качествах и пытался вызвать совершенно другие ощущения.
И в этих всех мелких и малозаметных, на первый взгляд, изменениях я не вижу ничего плохого. Dead Space 2 получился совершенно другой игрой, но очень хорошей игрой. Хоть и есть два элемента, которые появились именно в продолжении и которые мне сложно оправдать. Первый: Dead Space 1 почти никогда не забирал у игрока управление и всегда показывал происходящее “из-за плеча” (от второго лица, вечно привязано к Айзеку). Dead Space 2 достаточно часто забирает у игрока управление на время “заставок” и есть одна заставка (переход 12 на 13 главы), которая полностью меняет ракурс и даже вырезает небольшой кусок событий, скорее всего из-за технических ограничений. Второй: первая част практически никогда не создает наглых “fuck you, player” моментов, которые с первой попытки пройти фактически невозможно. Вторая часть время от времени бросает такие радости. От просто глупой ситуации, когда противник, появляющийся при получении Стазиса банально неубиваем сам и убивает игрока с одного удара, если на него не использовать стазис вручную (нечестный туториал), до разгерметизирующих окон. Последние и с точки зрения логики глупы, и с точки зрения геймплея местами нагло расположены. Например вот это окно. Если оно разобьется, закрыть его уже будет невозможно.
Такие вот порой не очевидные штуки вспомнил мой засыпающий мозг. Будет очень любопытно глянуть на сиквел. Насколько другим сделают его. Насколько сильнее впечатлятся разработчики Uncharted в этот раз:). Ох, хурр дурр, надо спать. Fuck you. Fuck you and fuck your marker.
P.S. Кстати, а вы заметили как красиво Dead Space 2 показал, что он “больше” первой части? Ишимура занимает всего одну из пятнадцати глав второй части. Это всего лишь еще один корабль, на станции. Важный и большой корабль. Корабль, который может притянуть вторую половину всей станции к себе (тем самым, показывая важность корабля как символа первой части). Но все же меньше. Интересно даже, это специально вышло или нет)