Dead Space 1 и 2

Я недавно перепрошел оба Dead Space. Я не раз признавался в сильной любви к этой серии и не раз заявлял, что Dead Space – одна из лучших игр за всю историю. И мне нравятся обе части игры, несмотря на достаточно ощутимую разницу между ними… И, кстати, о разнице между ними. Насколько вы ее заметили, а насколько прочувствовали? Я попробую расписать разницу между двумя играми, которую вы возможно даже не поняли. Особенно, если не пытались проходить игры подряд.

Я затрагивал тему “от Чужого к Чужим” раньше, разницу между хоррором, который стал популярным и его прямым продолжением. Но, возможно, не каждый игрок смог прочувствовать, что Dead Space и Dead Space 2, по сути, являются играми разных жанров. Не по тем средствам, которые они используют, а по тем целям, которые они преследуют. Опишите первую часть киношными терминами, и получите “психологический триллер/хоррор экшен”. Опишите вторую часть киношными терминами, и получите “фантастический хоррор экшен”. И эта разница чувствуется во всем.

Dead Space 1 делал очень сильный упор на создание атмосферы изоляции. Ты почти всегда один, где-то на гигантском космическом корабле, в каком-то далеком куске вселенной. Для усиления эффекта ощущении изоляции и беспомощности, разработчики очень грамотно использовали музыку и звуки. Айзек всегда молчит. Музыка сделана таким образом, словно это мелодии играющие у вас в голове. Она становится заметной только в те моменты, когда необходимо накалять обстановку. Причем, благодаря простым хитростям, музыка начинает именно усилять напряжение, а не создает его из пустоты – она становится громкой когда опасность/враг в поле зрения игрока, и только тогда. И из-за этих же хитростей, становится невозможным старый трюк проверки наличия врагов по музыке, заставляя игрока постоянно вслушиваться и оглядываться по сторонам.

Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2

И когда игрок находится в постоянном режиме паранойи и вслушивания в любые шорохи, игра начинает использовать другие хитрости. Во-первых, для создания ощущения изоляции в игре почти никогда не используется полная тишина – всегда есть какие-то фоновые звуки. Во-вторых, когда наступает практически полная тишина – в вакууме – игрок боится ее больше, чем звуков, ведь при прогулках в вакууме приглушаются вообще все звуки, и найти опасность становится сложнее. В третьих, игра любит делать резкие шумы, даже когда они означают конец изоляции – вся видеосвязь с живыми на корабле устанавливается без предупреждения и с нарочно неприятным и резким звуком. Она любит играть с ожиданиями и знает, насколько звук важен для геймплея. Например, вот этот момент (к первой минуте видео). Игроку необходимо преодолеть небольшой отрезок пути в вакууме при невесомости. Игрок почти ничего не слышит, может не сразу понять, куда ему надо, и у него ограничен запас кислорода. Вот, он понимает куда идти, видит спасительный вход в герметичную часть корабля и надеется снова слышать звуки. И получает сполна – с другой стороны двери он снова почти ничего не слышит, теперь уже из-за большого количества звука, а не тишины. Атмосфера накаляется, плюс один игре за понимание психологии игрока.

А еще вы замечали, насколько Dead Space 1 тяжелый и медленный во всем? Двери открываются неспешно, шаги Айзека тяжелы, даже сохранения работают не самым быстрым способом. А путешествия в комнатах с пониженной гравитацией? Немного неловкие прыжки от одной плоскости на другую. Но чего я об игроке и персонажах, даже враги никогда не спешат, любят подождать, что бы их заметили, прыгают не сильно быстро, уворачиваются не очень ловко. Не замечали? Попробуйте сразу после первой игры запустить вторую и заметите.

Я серьезно, Dead Space 2 собирает все эти элементы первой части в одной комнате и выстрелом в окно разгерметизирует ее. Это больше не триллер про затерянных в космосе, это приключение. А значит, тут не нужно такого внимания к игре со звуками и музыкой. Ведь, действительно, сколько раз вы вздрагивали от видеозвонков в первой части, а сколько во второй? Сколько раз вам нужно было вслушиваться и оглядываться по сторонам в первой части, а сколько во второй? Замечали ли вы, что во второй части звуки в вакууме заглушаются намного меньше, чем в первой? Почти везде, кроме одной нескольких заскриптованных моментов.

Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2

Враги заявляют о своем прибытии множеством звуков, и это нужно для геймплея. Больше нет медлительности, все открывается быстро, враги ловки и быстры, сохранения почти мгновенны, а Айзек ловко летает в невесомости. Для баланса, введены мини-игры со взломом, что бы хоть как-то ограничивать игрока, заставляя их драться с противниками, когда разработчик того хочет. И Айзек говорит. Много говорит. И ему есть с кем говорить, ведь теперь у него в собеседниках есть даже потенциальный романтический интерес/напарница. Сюжетный элемент, напрочь отсутствовавший в оригинале, который акцентировал на совсем других человеческих качествах и пытался вызвать совершенно другие ощущения.

И в этих всех мелких и малозаметных, на первый взгляд, изменениях я не вижу ничего плохого. Dead Space 2 получился совершенно другой игрой, но очень хорошей игрой. Хоть и есть два элемента, которые появились именно в продолжении и которые мне сложно оправдать. Первый: Dead Space 1 почти никогда не забирал у игрока управление и всегда показывал происходящее “из-за плеча” (от второго лица, вечно привязано к Айзеку). Dead Space 2 достаточно часто забирает у игрока управление на время “заставок” и есть одна заставка (переход 12 на 13 главы), которая полностью меняет ракурс и даже вырезает небольшой кусок событий, скорее всего из-за технических ограничений. Второй: первая част практически никогда не создает наглых “fuck you, player” моментов, которые с первой попытки пройти фактически невозможно. Вторая часть время от времени бросает такие радости. От просто глупой ситуации, когда противник, появляющийся при получении Стазиса банально неубиваем сам и убивает игрока с одного удара, если на него не использовать стазис вручную (нечестный туториал), до разгерметизирующих окон. Последние и с точки зрения логики глупы, и с точки зрения геймплея местами нагло расположены. Например вот это окно. Если оно разобьется, закрыть его уже будет невозможно.

Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2 Dead Space 1 и 2

Такие вот порой не очевидные штуки вспомнил мой засыпающий мозг. Будет очень любопытно глянуть на сиквел. Насколько другим сделают его. Насколько сильнее впечатлятся разработчики Uncharted в этот раз:). Ох, хурр дурр, надо спать. Fuck you. Fuck you and fuck your marker.

P.S. Кстати, а вы заметили как красиво Dead Space 2 показал, что он “больше” первой части? Ишимура занимает всего одну из пятнадцати глав второй части. Это всего лишь еще один корабль, на станции. Важный и большой корабль. Корабль, который может притянуть вторую половину всей станции к себе (тем самым, показывая важность корабля как символа первой части). Но все же меньше. Интересно даже, это специально вышло или нет)

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: