O tempora: Half-Life 2 (20th Anniversary)

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

For how influential, important and beloved Half-Life 2 is, I always struggled replaying it. I’d start, go through several opening chapters in a blink of an eye, loving every second of it and then stop somewhere in the middle of Ravenholm or right after. I dunno, the original Half-Life, despite also having weaker segments, always felt more exciting to me overall… Not that I disliked HL2 – I still felt that it was a great game, just, not quite as good as the first one. Which is funny, because at the same time I did love Episode Two a lot and even though it had horrible grindy achievements, first game to add them back in the day, I did all of them.

Except, it’s been around 14 years since I’ve played them last time. And after revisiting the original Half-Life with its expansions and later the fan remake Black Mesa, I was meaning to revisit the sequel as well. What stopped me was the state of the game – HL2 has been somewhat broken for years, having lots of visual issues and some logic bugs too. In 2023 Valve has brought a fantastic update to the original Half-Life, which got me excited about the possibility of getting the same treatment for Half-Life 2. And now that the 20th Anniversary update is out, I’ve decided to finally revisit the game and both Episodes, as they are now part of the same package.

Read more“O tempora: Half-Life 2 (20th Anniversary)”

О часи: Half-Life 2 (20-та річниця)

О часи — серія записів присвяченим іграм з минулого, в яких я намагаюся вирішити чи пройшли вони перевірку часом.

Хоча Half-Life 2 любили з моменту виходу, в мене ніколи не виходило пройти її заново. Я встановлював гру, проходив перші декілька розділів гри із задоволенням, але потім десь посередині Рейвенголму моє проходження заглухало і я не повертався до гри знову. Хоча в першому Half-Life теж вистачало менш цікавих моментів, мені чомусь завжди було приємніше пройти її від початку до кінця… Звичайно, я не можу сказати, що HL2 мені не подобався – гра все одно чудова і її вплив все ще можна відчути в сучасних проектах, але перша частина мені завжди подобалась більше. Що також дивно – Episode Two мені завжди дуже подобався і я навіть найгірші досягнення в ній отримав.

Але і в другий епізод я останній раз грав десь років 14 назад. І після проходження першої частини з її доповненнями, а потім і фанатського рімейку Black Mesa, я планував пройти і другу частину. І не зробив цього одразу тому, що HL2 в певний момент став трохи зламаною грою, як з візуальними, так і логічними багами. І коли в 2023-ому Valve зробили чудове оновлення першого Half-Life, я приготувався, що і для Half-Life 2 таке оновлення вийде. І ось, на 20-ту річницю гри її дійсно оновили і зробили Епізоди частиною основної гри. І я нарешті знову їх пройшов.

Read more“О часи: Half-Life 2 (20-та річниця)”

O tempora: Half-Life, Opposing Force, Blue Shift

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Wow, it’s been a while since I’ve played a Half-Life game… They were never really as important to me as they were for so many people. I did enjoy them all, I played quite a few mods, tried making mods myself (never got far), revisited them a couple of times and still have a lot of respect for what all of them were going for and how they innovated and influenced gaming in general. But I’m not really specifically a fan of the series, more of the admirer.

I planned this revisit since the fan-made remake Black Mesa is nearing its completion, and after finishing the original decided to revisit both of the game’s PC expansions developed by Gearbox Software (the third official expansion Decay remains officially console only, though there is a mod I decided not to play). With all of this done, I feel like my overall opinion on the game hasn’t changed much.

Read more“O tempora: Half-Life, Opposing Force, Blue Shift”

О времена: Half-Life, Opposing Force, Blue Shift

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Ох, давненько я в Half-Life не играл… Серия никогда не была для меня настолько значимой, как для многих – мне нравятся все игры серии, я прошел немало модов для них, (безуспешно) пробовал делать моды сам, пару раз их переигрывал и я до сих пор их очень сильно уважаю за все те вещи, которые стали нормой в играх благодаря им. Но я не так фанат серии, как скорее небольшой поклонник.

Я решил перепройти оригинальную игру после того как фанатский римейк игры, Black Mesa, начал явно подходить к концу своей разработки. Но после прохождения подумал, что неплохо бы было перепройти и оба ПК дополнения к игре от Gearbox Software (третье официальное дополнение Decay официально осталось только на консолях, но есть неофициальный мод для ПК версии который я решил не трогать). В результате моё мнение об игре, в принципе, не поменялось.

Read more“О времена: Half-Life, Opposing Force, Blue Shift”

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.

Read more“Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge”

Source Engine 2? More likely than

(фото отсюда)

Есть такие моменты, когда ты гордо говоришь “а я еще три года назад так говорил!”. Сегодня поднятые слухи именно тот случай. Если не слышали, серьезные слухи о выходе новой версии Source Engine, которую пока называют Source Engine 2 или Next-gen Source 2. И сразу вспоминаются последние интервью с представителями Valve, их старые заявления, их история разработки самого Source. И сразу на главной странице компании обнаруживают приписку “And it’s about to get even better.” (И скоро он станет еще лучше.) в описании движка Source. Врубаем аппараты предположения и вспоминаем.

Read more“Source Engine 2? More likely than”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, “бесполезных” ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva– грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, “meaningless” assets in games, Dan gives advices on Surviva– grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3”