Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

На RPS появилась статья (в сборе материала к которой я участвовал) о том, как команда GOG.com работает над тем, чтобы классические и любимые игры оставались играбельны спустя годы после их выхода, на новых операционных системах и железе. Я решил её перевести, местами немного исправляя текст, который немного перепутался в процессе его превращения в статью.

Read more“Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки

vol2-main1
Хитоси Ямагами. Синго Мацусита. Ацуси Инаба. Хидэки Камия

Две недели вместо одной после первой части, я наконец сделал перевод второй части увлекательного Iwata Asks: The Wonderful 101. В этой части вы узнаете об удивительной разработке The Wonderful 101, изменениях в последние минуты, своеобразном характере Камии и чудо-руководителе.

Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки”

Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия

main1
Хидэки Камия, руководитель, The Wonderful 101, PlatinumGames Inc.

Недавно, регулярную рубрику Iwata Asks, где исполнительный директор Nintendo Co., Ltd. и Nintendo of America Сатору Ивата разговаривает с разными разработчиками игр, посетил Хидэки Камия и другие люди, ответственные за создание Wii U эксклюзива PlatinumGames – The Wonderful 101. Эта рубрика на русский язык не переводится, а разговор в двух частях мне показался невероятно увлекательным, так что, я надеюсь, Nintendo не будет очень против, если я его переведу. Сегодня я перевел первую часть этого разговора.Read more“Iwata Asks The Wonderful 101. Часть первая – Хидэки Камия”

Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером

Перевод вопросов и ответов Джоша Сойера для сообщества RPG Codex, опубликованного 19-го Июля.

Изначально задумывалось, что отвечать будут два Обсидианита (продюсер Адам Бреннек должен был участвовать тоже), похоже что директор проекта Джош Сойер решил пройти через все вопросы соло. Пожалуйста, не расстраивайтесь, если на ваш вопрос не ответили или его не задавали — вы всё равно замечательный человек. Плюс, вы всегда можете задать вопрос Джошу Сойеру лично сами через Formspring.

Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.
Слева: Сойер перед ВиО. Справа: Сойер после ВиО.

А теперь перейдем к вопросам. И ответам. Ура!

Read more“Вопросы и ответы по Project Eternity с Джошем Сойером”

Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy

edcat

Сегодня любопытное интервью с Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом из Team Meat появилось на Eurogamer. Интервью, в первую очередь обсуждающее Mew-Genics, новую игру ребят, которая должна выйти в этом году на iPad, Android планшетах и ПК, но затрагивающее и другие вопросы, вроде их мыслей о будущем консолей, причине их нежелания выпускать игру на консолях, будущем тач и кнопок, и прочих вещей. Но в основном про котиков, конечно.

Read more“Team Meat про котов, консоли и мечту для Super Meat Boy”

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.

Read more“Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge”

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

(фотография с личной страницы Тима на Facebook)

Месяц назад сайт RPG Codex взял интервью у Тимоти Кейна, человека-легенды для фанатов компьютерных РПГ. Fallout и все игры от Troika, игры над которыми работал Тим, до сих пор считаются одними из лучших представителей своего жанра. Интервью было взято буквально за неделю до того, как Obsidian (где последний год работает Тим с некоторыми из своих старых друзей с Black Isle Studios) начали собирать деньги на Project Eternity. И, возможно, поэтому очень хорошо, что в этом интервью Тим больше рассказывает о прошлом и вечном – потому что сейчас его явно часто будут спрашивать о будущем. В этом интервью Тим рассказывает о том, как он пришел и ушел из Interplay, о старых и новых Fallout, о не сложившемся сиквеле Arcanum и причине закрытия Troika Games, о создании систем для компьютерных РПГ, и дает несколько простых советов разработчикам. Советов невероятно простых, но если бы их понимало больше разработчиков – тем для моей серии постов “геймдизайн глазами геймера” было бы намного меньше -_-. Так что, на правах слоупка и “лучше позже, чем никогда”, перевод очень интересного интервью с Тимом Кейном.

Read more“Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, “бесполезных” ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva– грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе “цены за час” в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то “среднее”, концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2”