It’s been a while since I’ve first played Heavy Rain, then exclusive to Playstation 3. It has been a somewhat controversial game, with some praising what it attempted to do, some criticizing what it actually achieved, some doing both. I was mostly doing the latter, as it has been a valiant attempt from Quantic Dream to do what they wanted, but at the same time a pretty poor game most of the time. Now, years later, the game is available on PC and that is the version I’ve decided to play. It’s been… interesting.
Tag: Heavy Rain
Возвращаясь к Heavy Rain (на ПК)
Давненько я проходил Heavy Rain, тогда ещё эксклюзив для Playstation 3. Игру тогда встретили неоднозначно – некоторые хвалили то, что она пыталась сделать, некоторые критиковали то, что получилось. Некоторые, вроде меня, делали и то и другое, понимая что задумка у Quantic Dream была действительно интересная, но игра всё равно по большей части получилась так себе. И вот, много лет спустя, игра стала доступной и для ПК. Перепроходить её было… интересно.
Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина
Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.
Неигры
Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.
Заторможенные мысли: Heavy Rain. Моросит
Heavy Rain очень-очень ждали. Наверное, еще до того, как о существовании проекта стало известно. Были те, кто был заинтригован Omikron, было много таких, кого заинтересовала концепция Fahrenheit/Indigo Prophecy. И квантик рассказали. Квантик показали. Кейдж пообещал, что все будет как в кино (что звучало, будто игры хуже фильмов). Кейдж хотел быть режиссером, а не руководителем разработки. Потом игра вышла, эксклюзивом для PS3 и вызвала тонны споров. Во-первых, сама по себе. Во-вторых, потому, что эксклюзивы не могут не вызывать споры. А я только вчера прошел эту игру и напишу о впечатлениях.