Revisiting Heavy Rain (on PC)

It’s been a while since I’ve first played Heavy Rain, then exclusive to Playstation 3. It has been a somewhat controversial game, with some praising what it attempted to do, some criticizing what it actually achieved, some doing both. I was mostly doing the latter, as it has been a valiant attempt from Quantic Dream to do what they wanted, but at the same time a pretty poor game most of the time. Now, years later, the game is available on PC and that is the version I’ve decided to play. It’s been… interesting.

Read more“Revisiting Heavy Rain (on PC)”

Возвращаясь к Heavy Rain (на ПК)

Давненько я проходил Heavy Rain, тогда ещё эксклюзив для Playstation 3. Игру тогда встретили неоднозначно – некоторые хвалили то, что она пыталась сделать, некоторые критиковали то, что получилось. Некоторые, вроде меня, делали и то и другое, понимая что задумка у Quantic Dream была действительно интересная, но игра всё равно по большей части получилась так себе. И вот, много лет спустя, игра стала доступной и для ПК. Перепроходить её было… интересно.

Read more“Возвращаясь к Heavy Rain (на ПК)”

Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина

Геймдизайн глазами геймера

Для того, чтобы игрок проникся игрой, вжился в персонажа, полюбил игровой мир и прочее, разработчик обычно пытается вызвать у него/нее какие-то эмоции, заставить игрока “почувствовать”. Интерактивность игр это позволяет использовать особенно удачно: пытаться завести диалог напрямую с игроком, через персонажей. Интерактивность игр позволяет дать ответственность за происходящее игроку. С помощью этого, у игрока можно вызвать чувство вины. К сожалению, не все делают это удачно.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Фальшивая вина”

Неигры

Когда вы в последний раз играли в какое-то “интерактивное кино”? Помните, реальные актеры или мультяшная анимация, разные степени интерактивности, от большого QTE-марафона Dragon’s Lair, до почти полноценной (и хреновой) адвенчуры The X-Files: The Game? Choose your Own Adventure в видеоформе, с большими бюджетами и проблемами, которые умерли за ненадобностью. Архаичные способы сделать игру из фильма, мультика или сериала. Забавно, что многие современные экспериментальные игры сравнивают именно с этим пережитком прошлого. Ведь у них совершенно другой подход.

Read more“Неигры”

Заторможенные мысли: Heavy Rain. Моросит

Heavy Rain очень-очень ждали. Наверное, еще до того, как о существовании проекта стало известно. Были те, кто был заинтригован Omikron, было много таких, кого заинтересовала концепция Fahrenheit/Indigo Prophecy. И квантик рассказали. Квантик показали. Кейдж пообещал, что все будет как в кино (что звучало, будто игры хуже фильмов). Кейдж хотел быть режиссером, а не руководителем разработки. Потом игра вышла, эксклюзивом для PS3 и вызвала тонны споров. Во-первых, сама по себе. Во-вторых, потому, что эксклюзивы не могут не вызывать споры. А я только вчера прошел эту игру и напишу о впечатлениях.

Read more“Заторможенные мысли: Heavy Rain. Моросит”