Заторможенные мысли: Uncharted 2

Uncharted 2 был событием прошлого года, которое я пропустил из-за отсутствия PS3. Сейчас, в очередной раз благодаря Диоффу, я могу наверстать упущенное PS3-время. Я ни капли не сомневался, что войду в число людей, которым очень понравится игра и мне, скорее, было интересно, что мне в ней не понравится. Идеальных игр ведь не бывает, верно? Да, не бывает. Но зато игра может быть несравненно крутой и поменять представление о том, какими могут быть игры. Uncharted 2 – как раз тот самый случай.

Для простоты, я просто разделю все вещи на две категории. Итак.

В точку:

Постановка и персонажи – у меня не было ни капли сомнения, что они будут на высшем уровне. Достаточно поиграть в три части Legacy of Kain, в которых Эмми Хенниг отвечала за это же, чтобы понять, насколько она талантливый человек. Отменные ракурсы, подбор звуков и музыки, очень живые персонажи с запоминающимся характером, как визуально, так и по озвучке. Да, сюжет не самый новый или удивительный, но тут, как и в фильмах про Инди, главное не сюжет. Тем более, что он все равно на удивление лучше, чем можно было выкрутить из такой простой задумки. Да и капли не чувствуется стандартного «ты играешь крутым дядькой и все девушки твои», что так популярно пихать в игры сегодня.

Анимации – это абсолютно отдельная тема. Я просто заявлю: лучше анимации в играх никогда не было. Собственно, если совсем честно: пожалуй, анимации+постановка могут затмить cgi-мультфильмы категории В последних лет, а не только игры. Простым решением сделать не четкие анимации на все тело, а множество отдельных анимаций на куски тела, и совмещать их в нужные комбинации, разработчики умудрились создать самые плавные анимации на сегодняшний день. Просто отличные в игре и несравненные в скриптовых сценках.

Процентов 70% геймплея – простая система перестрелок, немного стелсовых элементов, простого arkham-asylum-атого рукопашного боя и динамичной платформенности в 70% всей игры вызывают сплошное восхищение. В основном от того, как они подаются. Красиво, как с технической стороны, так и со стороны увлекательности происходящего (не смотря, на весьма простые и знакомые принципы). А самое важное – что это, пожалуй, единственная на сегодня игра, в которой крутые скриптовые неинтерактивные ролики менее круты, чем моменты, когда управление остается у игрока. Чего стоит только момент с падающим зданием, когда игрок продолжает внутри этого здания перестрелку. Слетающая мебель, клубы пыли и штукатурки, офигевающие, но все еще стреляющие по тебе противники. А чего стоит половина перестрелок на движущемся поезде? И главное, как я сказал, игрок все еще «у руля», это не qte, это не просто «заставка», это продолжение геймплея. От которого челюсть падает на пол.

Техническая и визуальная стороны игры – игра прекрасна. Найдется огромное количество людей, которые будут там искать размытые нарисованные задники и текстуры мухи низкого разрешения. Но все это глупейшие придирки. Игра красива, в игре нет видимых загрузок (кроме той, которая идет при старте игры с начала или сохранения), анимации несравненны (см. выше)… На ПК давно пора бы появиться движку подобному этому (а этот движок является развитием тому, что использовали для Jak & Daxter), да только разница ПК-конфигураций, явно, давно мешает. Но такие незаметные и мгновенные переходы между локациями без всяких пре-рендерных роликов (да, я тебе, UE3), создают необыкновенное впечатление. Да и вообще, побольше бы настолько красочных игр. В игре даже есть бонусный “некст-ген фильтр”, который делает игру коричнево-серой с огромным количеством неадекватного блума. Плюс, мультиплеерную часть Naughty Dog продумали в техническом плане тоже отлично, явно взяв пример с source игр на steam – мелкие постоянные обновления вместо патчей.

Мимо:

Процентов 30% геймплея – по странной причине, множество перестрелок происходят по арена-подобному принципу, где приходится долго сидеть в одном месте переходят от укрытия к укрытию и отстреливать длинный поток респаунящихся противников. Что, мягко говоря, очень не весело. И если первые глав 20 это происходит не очень часто и постоянно разбавлено чем-то увлекательным, то в последних главах эти перестрелки почти не разбавлены и жутко раздражают. Тем более, что у противников порой очень странный ИИ, который либо применяет свой суперприем – идеально точный бросок гранаты в укрытие, где ты слишком долго сидишь, либо другой суперприем – бросок гранаты себе под ноги. Плюс, в игре есть «босс» в конце поезда, который своей неадекватной боле/пуле-устойчивостью выводит из себя.

Главы после поезда – как я написал выше, после поезда вся увлекательность геймплея, которая уверенно держалась первые часов 7-10 и глав 20 игры, начинает спадать на нет. Вполне возможно, разработчики просто устали придумывать что-то “awesome” и запихнули в игру оставшиеся уровни и идеи без особой проверки увлекательности, но последние 4 главы проходятся скрепя зубами с постоянным «да когда же вы закончитесь». Не то, чтобы там совсем вообще не было интересных моментов – они есть. Просто, в целом геймплей становится скучным, что особо плохо, от того, что первые 3/4 игры проходятся на одном дыхании. Но надо отдать должное, конец игры все равно отличный и игре прощается множество минусов.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: