О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem обычно считается непризнанной (глядя на продажи) классикой в survival horror. Одной из первых игр, которые пытались разрушить устоявшийся в конце 90х миф, что Nintendo – для детей. Первой horror игрой, которая начала активно использовать галлюцинации как часть геймплея. Многие называют ее систему магии и боя лучшей из “олдскульного” survival horror. Многие называют ее длинную историю, растянутую на больше двух тысяч лет, одной из самых интересных в survival horror. Многие считают ее одной из самых страшных игр за всю историю. Многим свойственно ошибаться. Но в этом случае, игра заслуживает большинство похвалы, которую она получает.
Одним из самых интересных подходов в игре является подача сюжета через 12 разных персонажей из разных временных периодов, каждый из которых так или иначе оказался впутанным в план одного из древних богов и держал в руках Книгу Вечной Тьмы. Главная героиня игры, Александра Ройвас, приезжает в фамильный дом, узнав что ее дедушка, который в этом доме жил, был загадочно и жестоко убит. Полиция не может найти никаких зацепок и следствие заходит в тупик, а Александра остается в доме и решает выяснить обстоятельства смерти ее дедушки сама. Она находит потайной кабинет, в котором лежит Книга Вечной Тьмы и начинает ее читать, а позже находить главы книги спрятанные по всему дому. Собственно, до последней главы, весь геймплей Александры и сводится к нахождению следующей главы книги, в которой игрок будет управлять другим персонажем. И, будучи не скованной привязкой к одному персонажу и краткому временному периоду, игре удается рассказать действительно интересную историю довольно интересным способом.
Так, все персонажи, которые, к слову, озвучены отличнейшими актерами, имеют разные характеристики и попадают в весьма разные ситуации. Хоть центральная идея остается одна – они находились не в том месте не в том время и становятся избранными в попытках остановить тьму. Кроме первого персонажа, который, собственно, становится основным антагонистом всей этой истории, весьма любопытным, с точки зрения геймплея, способом. Дело в том, что древнеримский центурион Пиус Августус становится избранным одним из трех древних богов стать личем, сковать силы четвертого древнего бога, который служит балансом основных трех, и призвать своего мастера, чтобы тот пришел в наш мир и окунул его в эру вечной тьмы. Что здесь любопытного? То, что игрок выбирает одного из древних богов сам, что немного меняет сюжет и может ощутимо сменить геймплей. Более того, игра мотивирует пройти себя три раза за всех трех богов, чтобы увидеть настоящую концовку, и это 100% оправданно внутриигровой логикой и гениально в своей простоте.
Этим богам отвечает определенный цвет – красный, зеленый, синий. У игрового персонажа есть три показателя: красный – показатель жизни, зеленый – показатель психики, и синий – показатель магии. Улавливаете связь? Магия, а тут она есть и играет очень важную роль, тоже завязана на древних – ведь именно они дают силу заклинанию. И это особенно важно, потому что среди богов есть четкая иерархия, которую вы узнаете в игре, но которая работает по простому принципу “камень, ножницы, бумага” (плюс четвертый для баланса, который бьет всех). И из-за этого, в достаточно простую, но интересную, систему магии рун добавляется еще и такой элемент: что использовать, чтобы побить цвет противника. Элементарно просто, но безумно интересно и делает боевую систему намного увлекательней. Как и тот факт, что в игре есть прицельные удары/выстрелы. Как и тот факт, что в игре весьма удобное и не “танковое” (которое многие не любят) управление.
Но самым хваленым элементом игры, конечно, является система галлюцинаций. Silicon Knights, в принципе, не изобрели ничего принципиально нового, но реализовали всё гениально просто. Представьте основные глюки, которых вы боитесь при геймплее: обычные страхи, технические неисправности, битву с Psycho Mantis в MGS и сделайте это полноценной частью геймплея, которая зависит от множества факторов и степени заполненности показателя психики. Когда показатель полон, игра работает как обычно, но чем больше персонаж сходит с ума, тем больше искажается угол камеры, тем чаще он видит и слышит вещи, которых нет, а когда психическое здоровье совсем на нуле – начинает наноситься урон по здоровью физическому. Учитывая то, что каждый враг, который вас видит, снимает у вас немного психического здоровья, можно понять, как быстро в игре становится весело. Ваш персонаж будет ходить по потолку, проваливаться сквозь текстуры, разваливаться на куски, обнаруживать комнаты полные врагов или полные патронов, игра будет делать вид перезапуска после попытки открыть меню или же внезапно сообщать, что “продолжение следует, спасибо, что прошли игру”. Звук будет пропадать, в двери будут стучать, в ушах будет звенеть, а по экрану начнут ползать насекомые. Статуи начнут поворачивать в вашу сторону голову, пейзажные картины будут показывать адские виды, а стены начнут кровоточить. Silicon Knights умудрились сделать невероятно увлекательную и разнообразную систему, которая одновременно и держит игрока постоянно наготове, и за которой интересно наблюдать, ожидать “что еще может быть”. И создает интересный баланс, когда игрока заботит не только физическое здоровье, но и психологическое, и в определенных случаях может выгодней подлечить сознание, а не тело.
Конечно, имея такое огромное количество охренительно реализованных идей, игра не могла избежать и безумно раздражающих и глупых решений. И если некоторые технические особенности можно и понять (камерой управлять нельзя вообще, что бесит сильней, чем в Resident Evil), то много проблем идет чисто от дизайна. К примеру, игра хоть и имеет очень классную боевую систему, она слишком часто пытается заставить игрока ей воспользоваться, запихивая игрока в ситуации, когда “пока всех не убьешь – не выйдешь”. С этим мешает и немного странно работающая система прицеливания, которой не хватает четкости и отзывчивости аналогов как в Silent Hill или Resident Evil. Несколько ситуаций в игре сложно понять без нескольких проб и ошибок (неизбежно приводящих к смерти), что разработчики, видимо, хотели оправдать возможностью сохраняться в любой безопасной (сразу или после убийства врагов) комнате и, к сожалению, некоторые такие ситуации предполагают заставку перед этим, которую нельзя пропустить до прохождения игры. Ну и несколько загадок, особенно с магическим кругом на 9 точек, которая используется 2 раза и почти подряд, невероятно утомительны в исполнении, будучи очень легкими в понимании и разгадывании, что немного отбивает желание переигрывать игру.
Но всё равно, игра очень увлекательна даже сегодня, когда многие ее элементы всё еще нигде не повторены, и было бы очень интересно увидеть ее грамотный римейк или хотя бы переиздание на современных системах. Это действительно одна из самых значимых survival horror игр за всю историю.