Я называю прошлогодний римейк Resident Evil 2, “новым Resident Evil 2”, а не “Resident Evil 2 Remake”. Во многом потому, что в отличии от Resident Evil (2002) (который обычно называют REmake), хоть игра определённо является римейком, играется она совершенно иначе. Не то, чтобы это было что-то плохое, просто другое. Из-за этого особенность названия. И год спустя я всё ещё считаю игру отличной. Если забыть про Ghost Survivors DLC, которое было ужасным.
С Resident Evil 3 (2020) всё получается намного сложнее, ведь единственным названием, которое я мог бы дать этой игре, было бы “альтернативный Resident Evil 3”. Просто потому, что назвать эту игру римейком у меня язык не поворачивается. И в этот раз, это что-то плохое.
В корне, Resident Evil 3 (2020) построен на тех же механиках, что и новый Resident Evil 2. В плане управления это смесь идей классических RE игр с survival action периодом серии, плюс некоторые совсем свежие концепции, которые появились в RE7. Камера тут с видом из-за плеча, целиться нужно вручную и куда вы стреляете тоже важно. Все переходы между комнатами (кроме заставок) происходят в реальном времени и противники часто могут за вами через двери последовать. Мир состоит из соединённых комнат (правда, об этом ниже) и исследовать его игра мотивирует дополнительными ресурсами, улучшениями для оружия и новым оружием, которое можно найти. Нужно следить за тем, что у вас с собой, поэтому вещи можно сбрасывать в классические коробочки для предметов, которые соединены между собой, и часто стоят рядом с пунктами сохранения. Правда, плюс к этому на всех сложностях кроме одной игра также регулярно делает автосохранения.
Единственное большое новшество в этой части лежит в переходе от предметов самозащиты на возможность уклонения от атак. Что не удивительно, ведь оригинальный Resident Evil 3 1999-го эту идею и добавил в серию. Главное отличие нового уклонения от классического (или даже того, как оно работало в под-серии Revelations) в том, что действие повешено на отдельную кнопку, вместо того, чтобы нужно было нажимать прицел вовремя. Правда, идея с нажатием уклонения вовремя всё равно осталась, но теперь используется для контратак. Если вы увернулись от атаки противника в определённый момент, а потом зажали кнопку прицела, то время замедлится, а персонаж автоматически прицелится в слабое место противника, от которого вы уклонились. Это очень прикольно и в целом работает намного лучше, чем крайне ненадёжные уклонения из оригинала. Но и тут они не 100% надеждные, ведь вполне можно уклонится в другую атаку, да и момент, когда уклонение сработает как надо немного размытый. Плюс, обычное уклонение в игре практически бесполезно.
А что поменялось совсем кардинально, так это общий дизайн игры, уровней и столкновений с противниками. Тогда как новый Resident Evil 2 работал как свежий взгляд на классический survival horror, со всеми его основными элементами, включая исследование, Resident Evil 3 (2020) имеет намного больше общего с survival action играми серии. Единственный кусок игры, который рассчитан на исследование, занимает только около 1/5 всей длинный игры, и если вы играли в демку, то его уже видели. Больше в игре рассчитанного на исследование нет вообще ничего. Только прямые коридоры, порой с маленькими тупичковыми ответвлениями, словно это игра прошлого поколения (сразу полезли ужасные воспоминания про Final Fantasy XIII).
Не то, чтобы это само по себе было проблемой… если мы, конечно, забудем что это должен быть римейк второй самой нелинейной части RE из основной серии. Но серьёзно, – RE4 или 5 были очень линейными, но классными. Та же ситуация и с отличнейшим Dead Space. Быть отличным survival action круто. Проблема в том, что эта игра не получилась отличной. Она получилась нормальной. Добротной. Неплохой для одного прохождения. Но помимо механики уклонения и парочки прикольных моментов и противников, тут ничего для хорошего экшен геймплея нет. Эта игра построена на механиках нового RE2, которая строилась для совершенно другого геймплея (и у которой отлично его получилось воплотить), но при этом пытается также быть RE4, но без всех тех элементов, которые делали RE4 весёлой и увлекательной. И без этого игра на практике получается просто скучной.
Плюс, игра не задумана для одного прохождения. Это правдиво для всех RE частей, которые дают новые режимы, новые изменения, новые виды оружия и костюмы после прохождения, и этот RE3 старается в таких деталях даже больше, чем прошлогодний RE2. После прохождения игры на Hardcore вам становится доступна новая сложность, которая, как и Madhouse из RE7 или Arrange Mode из RE: Director’s Cut, меняет расположение противников и предметов, ну и делает всё немного сложнее. Идея отличная и я такие вещи любил, собственно, со времён упомянутого Arrange Mode. Но я не могу сказать, что перемены в этом режиме (и его еще более сложном варианте, который вы получите после прохождения) особо хорошие. Другие – да. Любопытные – определённо. Тут нужно будет переосмыслить то, как вы передвигаетесь по игре, как вы справляется с отдельными комнатами и планируете ресурсы. Но почти всё, что влияет на сложность тут получилось откровенно подлым и рассчитанным на случайность. Противники тут очень часто входят в “турбо” режим, и ускоряются так, что их анимации просто проигрываются с удвоенной скоростью. Что выглядит дёшево и глупо, особенно на Немесисе. Противники могут с полного здоровья сразу забить вас до смерти без особого предупреждения и зачастую поставлены в глухих углах. Это не интересные “сюрпризы”, на которые вы реагируете, а просто удары исподтишка, которые вас сразу убьют и играть в такое не особо приятно.
И раз мы уже упомянули Немесиса, которого теперь официально так и называют, а не “Преследователь”, он в игре получился одновременно и прикольным противником, и ужасным разочарованием. Каждое его появление неожиданно и круто, у него постоянно дополняется арсенал способностей, и все они хороши (кроме одного комбо, которое может забить вас до смерти с одного раза, что просто тупо), уклонятся от его атак интересно и сражаться с ним увлекательно. Он намного более ловкий, по сравнению с Тираном/Мистером Х из нового RE2, что должно автоматически делать его лучше, но…Каким-то образом их роли, по сравнению с оригинальными частями, поменяли местами. В оригинальном RE2 Тиран работал как заскриптованный мини-босс, с которым можно было сражаться (или убежать) в определённые моменты, в определённых комнатах игры. Тогда как Немесис был полноценной эволюцией преследующих противников в играх. Как только его преследование начиналось (по сюжетным моментам), он начинал гоняться за вами по всем комнатам. У него был определённый радиус преследования и выходя за него он переставал преследовать, и также можно было просто от его убежать, если даже внутри этого радиуса избегать его несколько комнат подряд. Но он также мог неожиданно появиться снова, когда вы думали, что от него избавились, и прыгнуть с крыши вам на голову. Благодаря такому поведению, вы зачастую решали где станете с ним сражаться. Именно это поведение и дали Тирану в новом RE2, разве что с более медленным передвижением.
Тогда как в этом RE3 Немесис стал заскриптованным мини-боссом. Частично проблема в очень линейных локациях, но частично и потому, что сами локации тут дизайнили для того, чтобы каждое столкновение с Немесисом работало как эпичная битва на несколько стадий. Тогда как в оригинальной игре он скорее работал как супер противник, который появлялся посреди обычного геймплея. Тут нет моментов, где вы просто исследуете локации и внезапно Немесис начинает вам мешать это делать. Вместо этого, вас блокируют в каком-то линейном столкновении, в узкой аллее, в горящем здании или ещё каком месте, которое не является частью “обычного” геймплея. Да, это обычно выглядит очень круто и киношно, но также намного больше напоминает драки против Устанака из RE6, чем битвы против Немесиса из оригинала. С той разницей, и я не могу поверить, что я это заявляю, что некоторые драки с Устанаком были лучше (не считая отвратительные QTE).
Но в чем игра действительно стала лучше, по сравнению с новым RE2, так это в своей атмосфере. Историю тут интересно рассказывают, персонажи получились очень крутыми с очень запоминающимися яркими характерами, в отличии от очень мутного повествования в новом RE2. История и персонажи тут намного ближе к классическим RE, где вы с удовольствием отправлялись в ужасное приключение с компанией ярких персонажей. Даже с юмором тут всё в порядке, не смотря на этот новый более “приземлённый” подход к сюжету, где больше акцента на мрачные элементы сюжета. Тут, собственно, даже злодей среди людей получился невероятно классным и намного лучше, чем его аналог из оригинальной игры 99-го. Правда, тут все персонажи стали материться вообще через слово, что порой звучит, словно тексты вычитывал какой-то 15-летний подросток, но всё равно события и персонажи слишком прикольные, чтобы на это обращать внимание.
Но я всё это время старался избегать прямых сравнений игры с оригинальным RE3. Потому что, если начинать сравнивать, то эта игра во всём, кроме нескольких моментов и характеризации персонажей, будет попросту хуже. Сама история оригинала, например, была намного более закрученной и интересной. И подавалась она намного грамотней – она начиналась с побега Джилл из горящего дома, её осознания, что город потерян и зомби повсюду. Только после этого появлялся Немесис и становилось ясно, что может быть даже ещё хуже. И игра после этого регулярно балансировала моменты побед и поражений так, чтобы следить за событиями было интересно. Ну и заканчивалось всё героическим побегом из города, который вот-вот сотрут с карт. Тогда как в этой игре Немесис появляется в самой первой же заставке, после чего темп игры сразу же спадает. И темп игры остаётся таким же сбитым и намного менее захватывающим. Даже концовка в игре получилась какая-то мутная и совсем не вызывающая тех эмоций, которые она хотела вызывать.
Но самым ужасным элементом, конечно, получилась структура игры. Оригинальный Resident Evil 3 поступил крайне разумно – взял максимально нелинейный (как сюжетно, так и геймплейно) Resident Evil и смешал его с линейным и киношным Resident Evil 2, чтобы получить в итоге что-то усреднённое. Результат был не во всём элегантным, всё таки сцены Live Selection даже в 99-ом выглядели немного нелепо, но в целом грамотным. Ваш выбор в игре влиял на то, как будет дальше развиваться история (включая 2 разные концовки), а сама игра плюс к этому постоянно волей случая выбирала какую версию противников или предметов поставить в комнатах. Из-за этого, каждое прохождение получалось уникальным, даже если вы играли абсолютно одинаково. Гениально! Поэтому естественно RE3 (2020) сделали 100% линейным, как это любят делать в высокобюджетных проектах ныне. Даже в более открытых локациях игра выдумывает способы, как ограничить ваши способы проходить игру, чтобы вы попали в нужное место, в нужное время и одни и те же заставки из прохождения в прохождение работали в нужных местах. И нет, изменения на сложностях выше Hardcore особо ничего не меняют в этом плане.
Из-за такой перемены мы также лишились единственной бонус игры, которая мне нравилась за всю серию – Mercenaries: Operation Mad Jackal. Её нет. Собственно, в игре вообще нет никаких бонусных режимов. Вместо этого, вместе с игрой продают ассиметричный мультиплеер Resident Evil Resistance, который работает в целом как Dead by Daylight. Который я запустил один раз и больше не буду, потому что мне такие игры совершенно не интересны. Хотя бы концепция “магазина” для покупки бонусного оружия в игре осталась и она прикольно реализована. Эпилогов из оригинала нет, как и отсылок к другим персонажам серии. Включая появление одного из персонажей серии в концовке – тут этого нет. Хотя бы музыку тут наконец вернули в нужное место, и это теперь не просто какой-то фоновый эмбиент, а полноценный саундтрек. К сожалению и тут не без проблем, впрочем. Во-первых, как не играй с настройками, музыка всё равно будет весьма тихой, потому что так её смиксовали. А во-вторых, почти все хорошие треки в саундтреке – ремиксы музыки из оригинального RE3, и оригинальные версии всё равно были лучше. Новых прикольных треков, как вышло с прошлогодним RE2, тут просто нет.
Мне понравилось проходить Resident Evil 3 (2020) первый раз. Я не визжал от восторга, игра мне не казалась чем-то отменным, но хотя бы хорошим. Потом я начал её переигрывать, и в итоге сделал всё, что в ней можно сделать. Обычно при переигрываниях RE игры мне нравятся всё больше и больше, но в этом случае она мне нравилась всё меньше и меньше. И теперь, когда я её полностью прошёл, я не думаю, что когда-либо стану играть в неё снова. Даже про игры серии, которые мне не сильно нравятся (вроде 0, 6 или CV) я могу сказать, что когда-то переиграю в них снова. Но вот в Resident Evil 3 (2020) играть совсем больше не хочется. Это нормальная игра для одного прохождения, что займёт у вас не так и долго, к слову. Но очень посредственная. Это именно то, что некоторые люди ошибочно говорили про оригинальный RE3 – посредственное коротенькое дополнение к Resident Evil 2 и не более.
А чем плоха Code: Veronica? Я где-то пропустил запись по ней?)
Не, у меня пока руки не доходили писать о “классике” серии. Всё надеюсь, что переиздание выйдет на ПК.
Она не “плоха”, у меня скорее претензии к тому как именно там построено прохождение и насколько игра в итоге длинная. Но в ней много отличных моментов и элементов, просто именно играть в неё мне не так сильно нравится.
Да, для меня Вероника стала первым полноценным опытом игры в RE (Дримкаст версия, без писклявого Стива :) ). Поэтому, прошлогодний ремейк RE 2 вопринимается как “игра, по атмосфере напоминиающая CV” и никак иначе. Ибо дождь, зомби, пытающиеся пробиться сквозь решетки, экономия патронов и вот это всё…
Да, многие очень любят CV и я могу понять почему. И в отличии от тех же 0 и (особенно) 6, которые я тоже назвал, мысли про перепрохождение вызывают у меня намного меньше вздохов. Но я бы все равно хотел увидеть ремастер или лучше хороший римейк. Только хороший ( -_-)