О времена: Prey

prey

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prey – редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.

Read more“О времена: Prey”

Гадкий утенок: Clive Barker’s Jericho

jericho

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

На данный момент существует только две игры, в создании которых принимал непосредственное участие Клайв Баркер – недооцененный интересный Undying (в который я еще переиграю и напишу об этом) от DreamWorks Interactive, и прохладно встреченный Jericho от MercurySteam. И если первым было много чем похвастаться еще до релиза Undying (включая первые два хитовые Medal of Honor для PS1), то у испанской студии MercurySteam к моменту работы с Баркером был только посредственный Scrapland (к которому для рекламы приписывали имя Американа МакГии).

Конечно, до этого эти ребята создали великолепный Blade of Darkness под другим названием, а после этого они стали главной студией для всей серии Castlevania, но на тот момент, под тем именем, это были просто непонятные испанские ребята, с которыми зачем-то захотел работать известный писатель хорроров. Может поэтому на игру не возлагали больших надежд и отзывы были скорее “посредственные”? Пожалуй, со мной, на момент релиза игры, вышло именно так – я приятно удивился атмосфере и персонажам в игре настолько, что простил ей чудовищный геймплей. При перепрохождении прощать это было намного сложней.

Read more“Гадкий утенок: Clive Barker’s Jericho”

O tempora: F.E.A.R. (with expansions)

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

Monolith Productions has remained one of the most important studios for me for the longest time. I liked Blood as a teen, but my own proper PC wasn’t a thing until 2001, which was just about the time The Operative: No One Lives Forever got released. That classic, which is still sadly not re-released due to rights issues, was just the beginning. Fantastic Aliens versus Predator 2 followed with its 3 story campaigns that constantly cross over – something that is still a rarity for games. Then, of course, a long expected sequel No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way. Then one of the best movie license games ever – Tron 2.0. And then, in a single year, two amazing games got released – F.E.A.R. and Condemned: Criminal Origins. I am not listing a couple of other games they developed, just due to not playing them myself (though I did play Contract J.A.C.K., which isn’t worth mentioning), but point is – Monolith never disappointed me.

F.E.A.R. was the point where everything started changing. With the game itself, as it was a unique blend of ideas from classic FPS titles and the more “modern” ideas for the genre. For the company, since after this year their projects started getting less praise. And even for the company focus – a switch from their PC-centric development (LithTech engine was specifically designed to be a showcase of DirectX), to a far larger emphasis on consoles. 8 years after F.E.A.R. was originally released, a lot of its faults are more obvious. Yet, it still never fails to amaze.

Read more“O tempora: F.E.A.R. (with expansions)”

О времена: F.E.A.R. (и дополнения)

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.

F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.

Read more“О времена: F.E.A.R. (и дополнения)”

Armikrog. и личные позиции

Под конец Kickstarter кампании пластилинового проекта Armikrog., который скорее всего так и не сможет собрать нужное количество денег до послезавтра, люди активней начали напоминать друг другу, что Дуг ТенНапель, арт-дизайнер этого проекта и старых Earthworm Jim и The Neverhood, – человек с очень консервативными взглядами на гомосексуальные отношения. Мягко говоря. Жестко говоря, он не раз весьма некрасиво “троллил” гомосексуалов и вообще показывал себя достаточно ярым гомофобом. Ожидаемо, в этой ситуации возник вопрос – какое отношение это имеет к игре?

Read more“Armikrog. и личные позиции”

Мысли про: The Last Remnant

The Last Remnant вышла в 2008-ом году, в период, когда немалое количество jRPG перебралось на Xbox 360. Казалось, это может стать таким же переходом с платформ Sony на платформы MS, как когда-то жанр в большинстве своем перебрался с Nintendo на Sony, подражая примеру Square и Сакагути. Но это также игра того периода, когда большинство людей начали жаловаться на однообразие жанра, когда Square-Enix наблюдали за медленно, но постепенно опускающейся популярностью своего главного бренда и уже несколько лет пытались заново изобрести жанр так, чтобы снова получить успех равный Final Fantasy VII. И, возможно из-за этого, The Last Remnant является прекрасным примером всего хорошего и всего плохого, что скопилось в жанре jRPG. Игрой, которая, совершенно неожиданно для всех, получила дефинитивную версию не на консоли, а на ПК, через пол года после релиза на 360. Которую я наконец решился взять по скидке несколько месяцев назад и наконец, проходя игру эти несколько месяцев с перерывами, прошел.

Read more“Мысли про: The Last Remnant”

Gamer talk on game design: Detached, indifferent

ggggps
To get more people interested, games now use focus testing, insert hints into hints, show the way even in the most linear levels, set very short term objectives to the player. Yet, with all this, i feel, games not only fail to get more people interested, but make some people, who already love games, loose interest. I mean, sure, they do get easier to understand, more appealing to people, get more game elements and mechanics. Maybe they sell better (while still somehow failing with 3 million sales in the opening month). But i said interested. For a very long time I couldn’t understand quite why this happens. But it seems, I’ve got it now. As always in my posts, I’m speaking from my experience and my knowledge, telling my own opinions, but usually I find some support beforehand or write about some topic, I’ve seen discussed before. This time, what I write might be true only to me and some of my friends and I might be completely wrong in my assumptions. But let’s see, if whomever reads this can relate.

Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное

ggggps

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное”

Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2

Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.

Read more“Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2”

Мысли про: Lego The Lord of the Rings

legolotr

Игры по лицензии Lego от Traveller’s Tales стали чем-то вроде моей “секретной любви” еще сразу после выхода первой – Lego Star Wars: The Video Game в 2005-ом году. Мне было интересно наблюдать, как эта серия активно экспериментировала и эволюционировала в свои первые годы, но с набором оборотов становилась всё более и более одинаковой и скучной, и отказывалась исправлять проблемы, которые раздражали еще в первой же части. Их вариацию на тему Властелина Колец, которая вышла в конце прошлого года, всё еще называют лучшей игрой в серии. Пожалуй, так и есть. Именно потому и грустно, что множество проблем всё еще не исправлено.

Read more“Мысли про: Lego The Lord of the Rings”