Звёздные войны: Пробуждение силы и я в кинотеатре впервые за 13 лет

Звёздные войны: Пробуждение силы и я в кинотеатре впервые за 13 лет, по коням, возможно криминал, возможно starkiller

Обычно я люблю любые произведения потреблять в гордом одиночестве. Не люблю находится в больших скоплениях людей, легко отвлекаюсь, если пытаюсь смотреть или играть в компании и всё такое. Поэтому я в кинотеатры почти никогда не ходил и последний раз был в кино в 2002ом году на Стюарт Литтл 2, и то только потому, что мне нравилась одна девушка и “нужно было куда-то пойти” для “культурной программы” (к счастью, она мне после этого не очень долго нравилась). С тех пор я технически был ещё один единственный раз в кино когда мы с моей тогдашней (и извечно немного сумасшедшей) девушкой ходили в культовые кинотеатр Жовтень на показ замечательного Nói albinói. Но это сложно считать, так как кроме нас троих (плюс наша подруга) и одинокого чувака в зале никого не было, да и кино авторское. Но под выход седьмого эпизода Звездных Войн, я, как фан серии, решил плюнуть и сходить в кино. На IMAX 3D показ, чтобы узнать как сейчас вообще фильмы смотрят. Немного напишу о фильме и об ощущениях.

Read more“Звёздные войны: Пробуждение силы и я в кинотеатре впервые за 13 лет”

Twin Peaks. Взгляд на огненный путь

Twin Peaks. Взгляд на огненный путь

Я никогда 100% полностью раньше не смотрел Твин Пикс. Мне повезло быть одним из тех, кто смотрел сериал при первом его русскоязычном показе. Если везением можно считать просмотр шизы от Дэвида Линча в восьмилетнем возрасте в 1993-ем году… Но, все эти годы тот первый просмотр был самым полным. Немного забытым, домешаным с детской фантазией и высокотемпературным бредом, который был мне свойственен с детства. Его давно было пора освежить. И, как порой бывает с приятными вещами из детства, во мне было какое-то “нет, есть причины почему ты не хочешь смотреть его полностью” чувство. Глядя на сериал, в его полном на сегодня виде, сейчас показывает насколько всё-таки Твин Пикс сговнялся к концу. И насколько сильным, хоть и не совсем законченным и, к несчастью, непонятым был полнометражный Fire Walk With Me.

Read more“Twin Peaks. Взгляд на огненный путь”

Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

На RPS появилась статья (в сборе материала к которой я участвовал) о том, как команда GOG.com работает над тем, чтобы классические и любимые игры оставались играбельны спустя годы после их выхода, на новых операционных системах и железе. Я решил её перевести, местами немного исправляя текст, который немного перепутался в процессе его превращения в статью.

Read more“Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры”

Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Чем дальше, тем чаще я замечаю, что после прохождения игры у меня всё меньше ощущения “я прошёл игру”. Дело не в сложности, дело порой даже не в наличии DLC. Дело в самом дизайне игр, которые стараются запихнуть как можно больше “бесконечного” в игру, к какому бы жанру она не относилась. И вместо того, чтобы делать игры увлекательней и более содержательными, это уменьшает удовольствие от прохождения игр.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры”

Возвращение игровой эпохи страха и недоверия

Игровая эпоха страха и недоверия

Два года назад я писал пост о том, как последнее лет 10 мне всё сложней доверять игровой индустрии. Не потому, что она любит врать. А потому, что всё сложней иметь какие-то гарантии, что игра или сама платформа будет работать. Работать как надо. Работать полноценно и не обрезано. Настолько сложней, что заранее ожидать херни стало нормой. И за два года ничего, в принципе, не улучшилось.

Read more“Возвращение игровой эпохи страха и недоверия”

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Недавно, в который раз Ubisoft решили устроить себе проблем. Их оправдания отсутствия женских игровых персонажей в AC: Unity, история с графикой в Watch_Dogs и модом, который её “чинит”, очередные заявления про Uplay и эффективность DRM. Вещи, на которые никто бы никогда не обратил внимания, если бы Ubisoft не приукрашивали свои лживые оправдания ещё более лживыми оправданиями, зарывая себя глубже и глубже, ставя себя в положение, где сказать правду означало бы признать, что до этого они нагло врали. И время от времени то один, то другой издатель (и порой разработчик) делает то же самое, создавая себе проблемы на пустом месте. И мне постоянно любопытно – зачем?

Read more“Издатели, которые просто не могут прекратить врать”

“Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры

"Not my kind of game" or something about critical acclaim, "Не моя игра" или немного про высоко оцененные игры

Я стал кое-что замечать где-то года два или три назад, когда начали становиться популярными “явно не для всех” игры, вместе с многими другими инди играми. Каждый раз, когда выходил какой-то проект вроде Dear Esther, или игра от Tale of Tales, или Gone Home, или любая другая игра, которую так любят описывать как “не игра” или ещё глупее как “симулятор ходьбы” (что куда лучше подходит к QWOP, чем к Dear Esther), и получал высокие оценки, тысячи голосов повсюду начинали кричать, что это ужасная игра и зачем что-то такое вообще существует. Конечно, я выбрал очень показательные игры, именно для того, чтобы дать сразу понятный пример, но я хочу написать о более глубокой проблеме, которая затрагивает не только игры такого плана. О том, что люди, похоже, садятся играть в любые высоко оцененные игры и ожидают, что эта игра им обязательно понравится.

Read more““Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры”

“Not my kind of game” or something about critical acclaim

notmykindofgame

I started noticing something about two or three years ago, when “clearly not for everyone” games started to get noticed along with many other independent games. Every time a game like Dear Esther, or some Tale of Tales’ project, or Gone Home, or any other game, which people also like to describe as “not a game” or even some silliness like “walking simulator” (that applies to QWOP much more than to Dear Esther), got released and had a lot of praise, thousands of voices everywhere shouted that the game is actually bad and shouldn’t exist in the first place. Now, games I’ve listed are a pretty easy target, which is exactly why I used them for the example, but what I wanted to discuss is a deeper problem. The fact, that lots of people seem to be drawn to playing any critically acclaimed game, expecting to love it.

Read more““Not my kind of game” or something about critical acclaim”

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

РПГ вместе с адвенчурами всегда были жанрами, которые пытались рассказать интересные истории в игре. Интерактивные истории. Пока другие жанры совершенствовали свои механики, свою физику бега и прыжков, полета пуль, управления космическими кораблями, именно в РПГ и адвенчурах можно было найти акцент на историю. Пускай когда-то шутливые, глупые или пафосные истории, слизанные со Звездных Войн, Звездного пути, Властелина Колец, с опасным злым злодеем, который хочет уничтожить мир и может быть остановлен одним единственным (или чаще группой одних единственных) избранным/воином света/еще кем-то там важным героем. Или умереть в темноте, забыв взять спички, упав в бездонную пропасть или съеденный грю. Мир не стоял на месте, и все игровые жанры постепенно начали учиться делать то, чего раньше не умели, или делать то, что раньше умели, но намного лучше. И сегодня странно видеть любую игру, в которой сюжета по сути нет. Но, как и раньше, именно РПГ и адвенчуры всё еще стараются акцентировать на этом элементе. И если у адвенчур не так много других элементов, которые обычно могут мешать истории, то в РПГ потенциальных проблем намного больше.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета”

Краткое описание оригинальной трилогии Thief

Всё, что нужно знать об оригинальной трилогии Thief

Перед выходом римейка Thief я решил пройти оригинальную трилогию. Если интересно почитать, что я писал про каждую игру отдельно, вот ссылки: Thief GoldThief II: The Metal AgeThief: Deadly Shadows. Этот пост я хотел написать специально для тех, кто хочет познакомиться или вспомнить основные механики, события, истории оригинальной трилогии, но не хотят/у них нет времени переигрывать эти игры (которые весьма и весьма длинные). Ожидаемо, это будет весьма спойлерный пост, поэтому, если вы всё же хотите пройти игры сами, то не читайте. Ещё могу порекомендовать полное молчаливое прохождение этих игр на видео от этого чувака. Если точнее, вот плейлисты: Thief: The Dark ProjectThief II: The Metal AgeThief: Deadly Shadows. Он очень хорошо играет и обычно старается показать всё. Единственный минус – он проходил только “голый” Thief 1, без трех дополнительных миссий и парочке перемен в существующих миссиях из Thief Gold. Ещё, для кучи интересных деталей можно посмотреть вики серии. Сразу говорю, не смотря на “краткое” в названии, я тут много текста посвящаю весьма длинной истории трилогии. Если это не интересно, ищите следующее выделенное жирностью слово после истории.

Read more“Краткое описание оригинальной трилогии Thief”