Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Чем дальше, тем чаще я замечаю, что после прохождения игры у меня всё меньше ощущения “я прошёл игру”. Дело не в сложности, дело порой даже не в наличии DLC. Дело в самом дизайне игр, которые стараются запихнуть как можно больше “бесконечного” в игру, к какому бы жанру она не относилась. И вместо того, чтобы делать игры увлекательней и более содержательными, это уменьшает удовольствие от прохождения игр.

Поначалу, я думал, что это ощущение может быть свойственно только людям, которые любят увидеть и сделать всё. Я часто отношусь к таким – если мне нравится игра, я хочу попробовать сделать в ней всё, что можно сделать. Не так ради каких-то волшебных 100% в статистике, как для личного удовольствия – игра и так мне нравится, почему бы не посидеть в ней чуть подольше. Но бывает “слишком много” таких вещей, которые “удлинняют” геймплей.

Это особенно свойственно было играм с открытым миром. Я помню ощущение разницы от прохождения Arkham Asylum и Arkham City – перманентность действий игрока в первой части давала чёткое ощущение завершённости, тогда как постоянный респаун противников и открытость второй части этого не давала. Такие вещи доводятся до особого уровня маразма в играх от Ubisoft, где каждый миллиметр карты усеян абсолютно бесполезными и глупыми вещами, которые даже в MMO (где “бесконечность” геймплея обязательна) обычно не используют.

Из-за такого подхода к созданию игр, “100%” в статистике или где-то в игре, обычно просто цифра, созданная специально для того, чтобы дать иллюзию, что “игрок, ты всё сделал, молодец, вот тебе ачивка,” и дать какое-то чувство завершенности. Но на самом деле, в играх часто есть много вещей, которые можно продолжать делать, которые просто не учитываются в эти проценты. Опять же – просто статистика, которая создана чтобы успокоить человеческое желание увидеть всё, что есть в игре, и ослабить “потерянность” в игровом мире. Первые пару раз игрока такое может и успокоит, но через какое-то время будет появляться ощущение, что “где-то меня обманули”.

Что обидно, такое ощущение только усиляется, когда существуют DLC, вставляемые внутрь основного игрового процесса. Игра нарочно изначально строится так, чтобы “занимать твоё время”, а не для того, чтобы ты мог насладиться ей по мере своих возможностей (от чего и будет зависеть твоё время с ней), а потом может перепройти как-нибудь, или даже сразу сесть за перепрохождение. Последнее особенно интересно, если игра либо открывает какие-то бонусные штуки или режимы после прохождения, но порой и даже без таких вещей может быть интересным – главное, чтобы игра понравилась. С такими играми даже DLC часто стараются делать иначе – дополнительными режимами, дополнительными кампаниями. Как старые “дополнения” – можно пройти игру, получить удовольствие, отложить её, потом купить эти DLC, спокойно их поставить, без каких-либо проблем или уменьшения удовольствия от основной игры пройти, и снова отложить. Хорошим и ярким примером такого подхода можно назвать игры от PlatinumGames – на моей памяти, они ни разу не выпускали DLC, которое не было бы добавкой к основному вкусному блюду.

Но я не говорю, что сам подход “бесконечного” геймплея плох – он нормально клеится к RPG типа TES, к экшен-RPG с рандоматизированными элементами, вроде Diablo-подобных игр или роглайков. В MMO это вообще ожидаемая фишка. Но такие вещи часто появляются и в законченных продуктах, которые страдают от такого подхода. Когда вместо ощущения “оу, я могу сделать ещё что-то”, есть ощущение “ох, ещё херня какая-то”. Когда вместо “чёрт, я пропустил опциональную штуку” появляется “пропустил что-то необязательное… ну и хер с ним, тут столько всего, что я всё проходить всё равно обломаюсь”. Я хочу, чтобы игра была увлекательным приключением, у которого есть конец. Я не хочу, чтобы игра строилась так, словно она хочет быть моим рутинным действием на пару месяцев, только купите сизон пасс, пожалуйста.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

3 Comments

  1. berry another

    Да, все так. Вот у меня сейчас что-то похожее с Wolfenstein новым – эти повсюду расклеенные статьи из газет, золотые предметы – по пять на уровень -, выбор второстепенного персонажа в самом начале игры, коды Энигмы, система прокачки. Хочется вперед бежать, а вся эта мишура только сбивает.

    Игра в сути своей невероятно веселая, и поначалу даже думал, что перепройду ее, но сейчас понимаю, что меня и на одно прохождение может не хватить.

    1. Ninqnl qnl

      Так вроде игра то не заставляет читать статьи газет, если не очень хочется. Прокачка? Там нет прокачки, то что за достижения открываются какие-то бонусы – это не прокачка и совсем не нужна. Там сбивает другое – игра короче, чем надо.
      P.S.: Прошел игру на последней сложности.

  2. Valery Matyukhin

    Самое отстойное, когда игра тебя заставляет делать эти скучные, “опциональные” штуки. И ты, скрипя зубами, лезешь на вышку или собираешь какую-нибудь ерунду. Эту систему максимально использовали в DA: Inquisition. Где и так не дравовый сторителлинг сильно разбавили сбором всякого хлама, который хиленько подкреплен сюжетом. Это раздражает и отталкивает, да.

Comments are closed.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: