Помните, что когда-то отличало ПК-игры от консольных? Зачем существовали консольные сертификаты качества и прочие проверки. Помните, что когда-то в консольных играх редко бывали проблемы “ломающие” игру? С развитием онлайн составляющей на консолях это время прошло и патчи стали нормой для всех игр. Стали нормой настолько, что сегодня редко выходит игра, для которой не нужен патч в первые же дни после релиза. Вопрос только в том, будет ли этот нужный патч в первые дни или затеряется среди других проектов и сертификаций.
Category: Editorials
Геймдизайн глазами геймера: Убить Супермена
Сегодня мне приснился очередной глупый сон. Во сне я играл/жил в какой-то РПГ от первого лица. И начал собирать костюм Дарта Вейдера потому, что по сюжету был им. Собирать по кускам, как эпичный лут. И вот, я ходил в трусах и майке, но с плащом Вейдера и его кнопочко-прибором спереди. И хотел писать. Потом я нашел какой-то странный световой меч, который логикой сна объяснил свою кривость тем, что так было удобней в битвах выхватывать вражеские световые мечи как крючком. Дальше, я пытался задушить какого-то противника, но не мог этого сделать и подумал, что видимо еще не прокачал своего персонажа достаточно круто. А потом я нашел наконец его шлем, и когда одел его, снизу мне написало “если вы убьете вражеского командо, то вам больше не нужно будет писать”. Что в этом сне важного? То, что, даже осознавая, что это сон, я принял такие идиотские механики нормально, хотя был долбаным Дартом Ведером.
Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках
(Изначально сделано для сайта AveGamers!)
История сложилась таким образом, что CD Project RED в данный момент показывает одну и ту же демку Ведьмака 2 во многих местах и зачастую в интервью вопросы дублируются. Желающие могут найти подобные интервью в интернете без проблем. Мы же изначально настроились просто интересно побеседовать с Мареком на околоведмачью тему. Вот, что из этого получилось.
Read more“Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках”
Цифровая дистрибуция глазами геймера
Даже если вы не геймер, вы знаете насколько важной сегодня стала цифровая дистрибуция. Музыка, фильмы, книги, игры, программы мгновенно на вашем ПК, консоли, мобильном устройстве после покупки. Доставка зависит только от скорости интернет соединения. Не от расстояния до издателя, не от пробок на дороге и проблем на таможне. Цифровая дистрибуция позволяет давать один продукт на весь мир сразу в секунду релиза. Лень, как обычно, двинула прогресс. Но шансов, что вы знакомы с дистрибуцией как пользователь ПК или мобильного устройства больше, чем если вы пользуетесь консолью. Почему? Об этом, и других вещах, связанных с цифровой дистрибуцией игр, я поразмышляю в этом посте.Read more“Цифровая дистрибуция глазами геймера”
Пара слов про SiN Episodes: Emergence
Жила-была компания Ritual Entertainment. Создали они Mission pack для Quake, создали культовый, в каком-то роде, SiN, дополнение к которому сделали будущие работники Infinity Ward, создали ubertools для движка третьей кваки, разработали шизанутый Heavy Metal: F.A.K.K.², неплохой третий эпизод трилогии Ведьмы из Блэр, делали “среднюю” версию CS: Condition Zero, разработали Star Trek: Elite Force II, помогали в разработке LoK: Defiance и начали делать уровни для отмененного продолжения серии. И все 2000-е пытались получить финансирование на разработку SiN 2. Но его не было. И будущее серии казалось мрачным и печальным, пока не появился Steam. И тогда, Ritual решили сделать эпизодическую игру сами без всяких издателей. Игру, в которой будет динамическая сложность, в которой будет постоянный сбор информации с игроков, чтобы выбор игроков влиял на развитие истории и элементов геймплея в будущих элементах… SiN Episodes: Emergence вышел в мае 2006-го и стал первой эпизодической игрой, которая распространялась через цифру, без издателя. И, судя по всему, последней игрой компании.
Геймдизайн Глазами Геймера: сомнительные награды
За последние три года сложно представить игру, в которой нет достижений/трофеев. Из основных платформ этой системы нет только на портативах и Wii, но даже и там отдельные игры используют локальные системы “достижений”. Множеству людей нравится “показывать онлайн, что они сделали”. Других система раздражает. Третьи ее высмеивают. Четвертым все равно. Я же пока не знаю, какую четкую позицию занять в этом вопросе. Потому и хочу высказать свои размышления вслух.
Социальное беспокойство
На Gamespot появилась (неожиданно) интересная статья про социальные игры. И хоть я никогда не играл в эти игры, там поднято несколько важных вопросов, почему я и решил перевести статью. Итак, социальные игры – империя пирамидального зла или будущая платформа для серьезных игр?
Была ли трава зеленее?
Отбрасывая вопрос об оттенке зеленого в старых играх (там точно зеленее), сколько правды в наших грустных взглядах в прошлое? Почему нам обычно кажется, что игры были лучше, и были ли они лучше? Я решил написать об этом пост. Пост по своему опыту и мыслям, и полный очевидных вещей. Но порой, чтобы что-то осознать, нужно это сказать вслух.
Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти
Мультиплеер в играх, сплит-скрин, сеть и онлайн, сопернический или кооперативный. Мы настолько привыкли к тому, что он является частью большинства игр, что не удивляемся ему. Изменения в нем редко бывают кардинальны и сразу заметны, и мы, зачастую, принимаем их как должное. Но когда начинаем задумываться, то начинаем замечать разные тонкости, разные мелочи, которые делают мультиплеер в той или иной игре интересным или нет.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: мультиплеерные страсти”
Заружаю: 4 – Жестокие Игры GTAIII
Давно я не писал в эту рубрику. Сегодня я хочу, неожиданно для самого себя, вспомнить момент из GTAIII. Неожиданно – потому, что я не являюсь большим любителем песочниц, предпочитая игры, которые развлекают меня, а не которые просят меня развлекать самого себя. Тем не менее, запомнившаяся мне ситуация связана со всем тем, что я причислил к обычному “не люблю”.