Окей, может кто помнит, год назад я писал почемучку о том, что RE4 – плохая игра? Я возвращаюсь к теме теперь, перепройдя заново лучшую на сегодня версию – Wii edition. Возвращаюсь потому, что Resident Evil – одна из самых дорогих мне игровых серий и потому, что в прошлый раз я писал много чего по памяти и выглядел как мудак. Выглядеть мудаком не окей, окей? -_- Теперь, что в RE4 не так, аргументированно и, по возможности, разборчиво.
Category: Editorials
Геймдизайн Глазами Геймера: Новая игра плюс
Вы любите, когда хорошая игра не заканчивается после того, как вы ее пройдете? Когда игра показывает титры, а потом говорит “а теперь вы можете проходить игру сначала, но с разными бонусами”? Или “а теперь вы открыли один из бонусов, пройдите игру еще раз, чтобы получить еще один”? Или “а теперь вы можете продолжать играть в мире, который только что спасли”? Термин “new game +”, по идее, канонизировал гениальный Chrono Trigger. 16 лет спустя, я считаю, что почти каждая игра становится лучше, если в ней есть какой-то аналог новой игры плюс. Но как лучше всего реализовать этот режим?
Gamer talk on game design: [Anti-]Social gaming
Social networks, online games, multiplayer became everyday life for many. Internet is readily available and is easier to get into than ever before. Nokia isn’t “connecting people” anymore (give it’s financial state, it’s barely doing anything anymore -_-), the internet does. And old jokes about connecting via a fridge aren’t even jokes anymore. And game developers know that.
Games that don’t have any online elements look weird today and tend to be less popular than those that do, even if they are outright better. Even the popularity of a game like Amnesia, which isn’t selling as good as it deserves, is far more popular than it could be due to online – people are doing the “scarecams”, reacting in fear to the game and it’s very popular. Also the Steam sales are helping and Steam today is very much a gaming social network. In a recent interview Gabe Newell mentioned that new games by Valve will implement social elements even in single-player titles that they will make. And seeing the popularity of Steam, understanding the ease of use of such things I fully agree with this approach. Yet I wonder – should these online and social elements be forced into any game and can they change the way the game itself works?
Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг
Социальные сети, онлайн-игры, многопользовательские режимы незаметно стали способом жизни для многих. Общедоступность интернета, легкость доступа к нему и постоянно растущее удобство его пользования делают свое дело, и Нокия давно вышла из бизнеса “connecting people” (тут можно пошутить о ее нынешнем финансовом положении, но это пошло -_-). Шутки про выход в интернет и игру с холодильников уже сейчас вряд ли воспринимаются как шутки любым человеком, который хоть как-то заинтересован развитием технологий. А разработчики игр осознают важность социальной составляющей как никогда.
Сегодня игры без какого-то онлайн компонента зачастую остаются за бортом или просто плетутся в хвосте у тех, которые могут быть менее интересными, но включают в себя онлайн элемент. Даже популярность Amnesia, которая продалась намного хуже, чем того заслуживает, можно объяснить онлайн элементами – целой культурой выкладывания видео в сети, где люди пугаются играя в Амнезию и продажами через Steam, который сам по себе является чем-то вроде большой социальной сети. В недавнем интервью Гейб Ньюэлл объяснил, что Valve в дальнейшем будут встраивать элементы удобные для “социального геймера” в свои однопользовательские игры. Понимая и любя удобства, включая социальные, их платформы Steam, я не могу не понять такой ход и согласен с его важностью. Но, с другой стороны, должны ли быть социальные элементы насильными или напрямую влияющими на игровой процесс?
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: [Анти]социальный гейминг”
Время назад: РПГ от BioWare
– Не могу в это играть. Тут все слишком быстро.
– Пробел не пробовал нажать?
– Ну и? И что… а… ааа…
Тактическая пауза поменяла мое восприятие РПГ-боев. Fallout, при всей своей крутости, безумно утомлял меня просмотром ходов каждого противника в определенном радиусе. Битвы в реальном времени плохо подходили для командной РПГ. Но тактическая пауза от BioWare поменяла все. С выхода Baldur’s Gate прошло уже почти 13 лет – 13 лет, за которые РПГ в исполнении BioWare успело сильно измениться в отдельных моментах и остаться фактически не измененными в других. После выхода второй части Dragon Age, в преддверии выхода заключительной части основной трилогии Mass Effect, я предлагаю нажать пробел и осмотреться.
*Paused*
Portal 2: Чет и Джей наносят ответы
Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 – Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).
Геймдизайн Глазами Геймера: Патч На Счастье
Я уже писал однажды на тему патчей, размышляя насколько привычной сегодня стало их ожидание и установка. Но вспомните ли вы время, когда не хотелось, чтобы какую-то недоделку в игре исправляли? Я не говорю о всяких фанатах эксплойтов в мультиплеере, для них уготовано отдельное место в геймерском аду. Я говорю о “призрачных” или “минус” мирах, хождении по небу, дебаг-комнатах, незаконченных уровнях и прочих секретах разработки, которые порой оставались в выпущенной игре. И каждый любопытный геймер считал своим долгом найти и исследовать такие скрытые ошибки, принимая их как часть самой игры. Как бы они не могли сломать геймплей, как бы они не были непроходимы, как бы они не могли повесить систему.
Gamer talk on game design: Helpless
One of the main pillars of horror always lay in the feeling of being helpless. Survival horror titles invented many ways to make you feel helpless over the years. Limited ammo, limited healing, limited ability to defend yourself or no ability to heal. Pitch black darkness. Clunky controls versus agile enemies. Immortal or incorporeal monsters… And all of those can be a good thing, but what if there is a limit to how fun the game stays as you become more helpless?
Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность
Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников – ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?
Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик
Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.