Floater – любопытная группа. Кому-то могут понравится много их песен. Мне нравится только штук 15. Но те, которые нравятся, нравятся сильно. Это малоизвестная у нас группа из Орегона (вставьте шутку про “вы умерли от дизентерии”), которая выпустила 8 альбомов, играют странную смесь стилей, поют тексты “со смыслом” и их альбомы часто несут центральную идею.
Category: Editorials
Снова попадаем в мир survival horror
Survival horror мертв. Как стиль придуманный Capcom, как управление и игровая структура ставшие популярными благодаря Capcom. Возможно, даже как большой в мейнстриме жанр (точнее поджанр action-adventure). Кто-то говорит, что идеи поджанра, его механики устарели. Что на них ничего нового не сделать. И Capcom говорят то же самое. А знаете, что? В жопу Capcom. И я говорю не только об этом их заявлении.
В прошлом году, Ричард Коббетт написал классную статью про “спасение адвенчур”. И, мне кажется, многие вещи из статьи правдивы и для survival horror. Когда-то инновационный, впечатляющий игроков и разработчиков, экспериментирующий с геймплеем и подачей сюжета жанр превратился в самопародию. Постоянно пытающуюся быть survival horror по устаревшим механикам, управлению и сюжетных приемах, а не в концепции survival horror. И поджанр сам в этом виноват.
Once again enter the world of survival horror
Survival horror is dead. As a Capcom invented moniker, as a Capcom influenced control scheme and game structure. Probably, even as a major mainstream game genre (well, action-adventure subgenre, actually). Some argue, that it’s concepts, it’s mechanics are outdated. That you can’t get more of it. Capcom says similar things. And you know what? To hell with Capcom. And i mean it in a very broad sense.
Richard Cobbett wrote a very nice editorial about “saving adventure games” last year. And i think a lot of points said about adventure games in that editorial hold true for survival horror games. Once a subgenre that pushed boundaries, influenced developers and players alike, that tried new things and experimented in storytelling and gameplay, it became nothing more than a self-parody. Always trying to be survival horror in tired mechanics, controls and story devices and not in the concept of survival horror. And it can only blame itself for that.
Детский вопрос
Я все больше задумываюсь о том, насколько адекватное в “цивилизованных” странах отношение к детям. “Забота”, “думать о детях”, “там же дети” – все эти понятия настолько искажены, настолько часто используются для банальной манипуляции мнениями и создания массовых истерий. Для запрета какой-то игры/фильма/книги/песни или других продуктов/произведений достаточно поднять скандал о том, что этот продукт учить детей плохому, даже если продукт запрещен для продажи детям. Дети вырастают, награжденные мороженным за походы к доктору, деньгами за уборку дома и домашнее задание, в мир безработицы и всеобщего пофигизма. Вырастают, наученные запретным, превращаясь в то, чем боялись увидеть их их же родители. Не зная ничего о социальных мировых нормах кроме того, чему их научили два контраста – приторное разрешенное, и аморальное запретное.
Еще про Tribes: Ascend
Я не большой фанат мультиплеерных игр. Долгое время я, фактически, избегал их. Во многом, из-за их атмосферы. Во-многом, из-за того, что я люблю хороший синглплеер больше. Но после совета друга поиграть в Team Fortress 2 и заинтересовавшись в мультиплеере снова, я начал искать мультиплеерные игры, которые смогли бы меня заинтересовать. Tribes: Ascend, пока что, максимально близко подходит к моему идеалу мультиплеерного шутера.
Resident Evil. Интервью с Ясухиса Кавамура
Замечательным люди из Project Umbrella пару месяцев назад удалось побеседовать с Ясухиса Кавамура – сценаристом и дизайнером, ответственным за одну из лучших частей серии Resident Evil – RE3: Nemesis (известную в японии как Biohazard 3: Last Escape). В интервью, господин Кавамура рассказывает об истории создания третьей части серии, которая изначально задумывалась как спинофф, о неудачных экспериментах с Resident Evil 4 и работе, которую он делал после ухода из Capcom. Всем фанатам серии должно быть очень интересно. Оригинальное интервью на английском можно почитать вот здесь. Мой перевод интервью читайте ниже.Read more“Resident Evil. Интервью с Ясухиса Кавамура”
Cradle. Интервью с Flying Cafe For Semianimals
It’s… Flying Cafe For Semianimals. В начале марта у меня и DiodorOFF выдался шанс поговорить с разработчиками Cradle. И хоть из часа нашего разговора и наблюдения за игрой пришлось вырезать несколько кусков, чтобы избежать спойлеров и преждевременных анонсов, интервью получилось весьма занятное. Вы узнаете секрет названия студии, идеи, из которых родился Cradle, о сложности объяснения сути игры, и контрастах, на которых она построена.
ME3: продавая концовки
Вокруг концовки ME3 поднято немало шумихи. Даже если вы не слышали (каким-то образом) о серии раньше, вы скорее всего узнали о ней теперь. И из всех названных и неназванных проблем, связанных с концовкой, на удивление редко поднимают одну, очень вероятную. Даже сама игра, как замечали самые внимательные (и дрочившие мультиплеер), очень серьезно намекает на такую вероятность, как можно почитать в этом анализе, несоответствий сюжета в концовке. Проблема того, что в игре попросту нет концовки. Еще.
ME3: Selling endings
Now, there’s a lot of controversy around the ME3 ending. You probably know this even if you didn’t know the series existed (if there’s anyone out there who would fit this description). However, there’s one possibility, strongly hinted within the game itself, and it becomes even more evident with this analysis, that ME3 simply does not have an actual ending for the story. Instead, it has a dream/hallucination filler ending. The one that throws the audience off track before showing them the actual conclusion (or leaving the actual events to the audience’s imagination). The actual conclusion that doesn’t exist yet. And, and you should consider this possibility, might be available later as a DLC. Knowing EA and recent From Ashes scandal, non-free DLC. So, let me rephrase it: there is a very strong possibility, that EA might sell you the ending to the game you bought. Yes, it sounds like a stupid and too daringly asshole-ish blunt rip-off strategy. So it fits EA quite nicely.
Медленно, но про Portal 2
Пару дней назад я твитил это оригинальное вступление к Portal 2, от которого отказались в финальной версии. Что я пропустил, так это количество информации с той же панели на GDC, на которой показали это вступление. Большую часть информации многие уже знали – ее изначально рассказали и показали в отличном Portal 2 – The Final Hours. Но некоторые вещи раньше не рассказывали, или раскрывали, но не настолько подробно.