Сколько раз в играх мы спасали планеты, миры, вселенные, их жителей, или смотрели как они погибают, когда всё идет не так? Казалось бы, нам давно должно быть всё равно – мы давно уже должны были привыкнуть к таким вещам и бездумно выполнять действия, которые диктует игра. Но всё равно, время от времени выходит игра, которая с завязкой и персонажами, которых мы уже могли видеть в каком-то роде и варианте тысячи раз, мотивирует нас заботиться, сопереживать, волноваться и радоваться вместе с этими персонажами и мирами. Игра, которая понимает, что игрока нужно мотивировать. Которая не предполагает, что игрок станет заботиться обо всем этом просто так.
Category: Editorials
Soviet animation of the 20th century to check out (and some additional Eastern European toons)
A few months ago Jordan Mechner, whom you love and admire for game classics like Karateka, Prince of Persia and The Last Express, tweeted about watching the soviet Winnie-the-Pooh animation and loving it. In response, I promised to make a post about soviet animation I grew up with and could recommend for watching. With me being lazy this took a few months longer than I planned, but a promise is a promise. And I ended up adding animation from countries who were in one way or the other (as usual against their will) part of the soviet bloc and translated into Russian for soviet citizen consumption. Here’s a list of stuff you should consider watching.
Dark Knight Rises. Banus Breaks
Как совсем не киноман, со списком “точно надо посмотреть”, который медленно копится еще с года 2004-го, и с огромной ненавистью к кинотеатрам и любым большим скоплениям людей, я смог посмотреть The Dark Knight Rises только сейчас. И он мне понравился. Не так, как The Dark Knight, который я пересматривал раза 4 почти подряд, но понравился. Хорошо снят, хорошее завершение трилогии (редкий случай, кстати), интересный и увлекательный, и, как и прошлый, не напрягающий своими тремя часами.
Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…
Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…”
Игровая эпоха страха и недоверия
Я заметил это только недавно, но с 2005-2006-го года я начал все меньше и меньше доверять играм. Возможно, это совпало с тем, что с началом нынешнего поколения игр, я стал “самостоятельным сознательным покупателем”. Возможно, с какой-то другой личной причиной. Но последние 6 лет с видеоиграми у меня всё чаще ассоциируется недоверие и беспокойство.
Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ
(фотография с личной страницы Тима на Facebook)
Месяц назад сайт RPG Codex взял интервью у Тимоти Кейна, человека-легенды для фанатов компьютерных РПГ. Fallout и все игры от Troika, игры над которыми работал Тим, до сих пор считаются одними из лучших представителей своего жанра. Интервью было взято буквально за неделю до того, как Obsidian (где последний год работает Тим с некоторыми из своих старых друзей с Black Isle Studios) начали собирать деньги на Project Eternity. И, возможно, поэтому очень хорошо, что в этом интервью Тим больше рассказывает о прошлом и вечном – потому что сейчас его явно часто будут спрашивать о будущем. В этом интервью Тим рассказывает о том, как он пришел и ушел из Interplay, о старых и новых Fallout, о не сложившемся сиквеле Arcanum и причине закрытия Troika Games, о создании систем для компьютерных РПГ, и дает несколько простых советов разработчикам. Советов невероятно простых, но если бы их понимало больше разработчиков – тем для моей серии постов “геймдизайн глазами геймера” было бы намного меньше -_-. Так что, на правах слоупка и “лучше позже, чем никогда”, перевод очень интересного интервью с Тимом Кейном.
Gearbox поняла Джека (но забыла Дюка)
Это может прозвучать странно, но Красавчик Джек из Borderlands 2 и Дюк Нюкем из его последней игры Forever имеют куда больше общего, чем может показаться сначала. Только у Джека есть одна вещь, которой не хватает Дюку – харизма. И это очень странно, ведь это Дюк должен быть героем.
How Gearbox knows Jack (and forgets Duke)
This may sound strange at first, but Handsome Jack from Borderlands 2 and Duke Nukem from his latest Forever game have much more in common, than it first seems. However, Jack has something, that Duke lacks – charisma. And i find it very strange, since Duke is supposed to be the hero.
Project Eternity – РПГ мечты от Obsidian
Где-то в 20.00 по Киевскому времени 14.09.2012 стартовал Kickstarter проект Project Eternity от Obsidian. Я называю время потому, что ближе к девяти, когда я пришел и впервые в жизни стал спонсором проекта на этом сервисе, проект собрал уже больше 100 тысяч долларов. На момент написания, цифра подходит к 500 тысячам. Когда эту запись будут читать, я не удивлюсь, если проект уже будет профинансирован. Потому что проект – РПГ мечты многих. Это то, что ждали от Dragon Age: Origins умноженное в несколько раз. Это одни из лучших людей, когда-либо работавших над культовыми РПГ прошлого, и которые не заняты работой над Wasteland 2, занимающиеся воссозданием магии Baldur’s Gate+Planescape: Torment + Icewind Dale. Что же известно про проект?
Геймдизайн Глазами Геймера: Games connecting people
Буквально за последние пару лет понятие онлайн составляющих в играх изменились. Это почти незаметно, если играть только в новые проекты, но стоит запустить игру даже 2009-го года, как становится заметно это отличие. От неловких попыток с логином в каждой игре, надоедливых попыток вставить фейсбук или твиттер в игру, мы пришли к абсолютно незаметной, тонкой интеграции. И это прекрасно.
Read more“Геймдизайн Глазами Геймера: Games connecting people”